ダブルマスターズに再録することが決定したブレイヤ。強い統率者ながら意外と使用者が居ないので、100枚解説を書いてみる。
基本的なコンボなどは下記URLも参照。
https://kurorenko.diarynote.jp/202006231601418734/
・ブレイヤはコンボ&ツールボックス系コントロールのデッキである。
・競技性高めの調整。
という前提を踏まえて読んで頂ければ幸い。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
【統率者】
エーテリウム造物師、ブレイヤ
下記がデッキレシピ。上記記事より若干の変更有り。
※伝国の玉璽、Timetwisterは未所持により未搭載。
【土地 30】
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
宝石の洞窟
湿った墓
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
蒸気孔
滝の断崖
焦熱島嶼域
偶像の石塚
古えの墳墓
【アーティファクト 17】
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
水蓮の花びら
ライオンの瞳のダイアモンド
太陽の指輪
魔力の櫃
師匠の占い独楽
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
厳かなモノリス
等時の王笏
ボーラスの城塞
【インスタント28】
否定の契約
神秘の教示者
渦まく知識
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
蒸気の連鎖
吸血の教示者
暗黒の儀式
Demonic Consultation
悟りの教示者
沈黙
否認
秘儀の否定
計略縛り
マナ吸収
劇的な逆転
サイクロンの裂け目
思考停止
衝動
直観
汚れた契約
陰謀団の儀式
リム=ドゥールの櫃
ドビンの拒否権
大あわての捜索
神秘の指導
意志の力
【ソーサリー 12】
思案
定業
ギタクシア派の調査
商人の巻物
悪魔の教示者
意外な授かりもの
ヨーグモスの意志
毒の濁流
最後の審判
セヴィンの再利用
Wheel of Fortune
滅び
【クリーチャー 6】
タッサの神託者
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
呪文探究者
オーリックの廃品回収者
概念泥棒
【エンチャント 5】
Mystic Remora
死の国からの脱出
リスティックの研究
ネクロポーテンス
息詰まる徴税
【プレインズウォーカー 1】
覆いを割く者、ナーセット
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以下、100枚解説。
≪エーテリウム造物師、ブレイヤ≫
伝説のアーティファクト クリーチャー — 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
・4色統率者
・有色無限マナから無限ダメージ、無間トークン、無間ライフ
・それなりに範囲の広い除去
と、強い統率者の条件を持っているクリーチャー。
カードアドバンテージを得られない、各種妨害が刺さりやすいという弱点があるため、最上位の統率者からが一歩劣る。とはいえ、十分に強力な能力を持つ。
基本的に有色無限マナが出た際に唱えることになるが、マナに余裕のある場合(ブレイヤの能力や、各種カウンターを唱えられる2マナを構えられるなら)唱えても良いだろう。
本気で何もやることが無く、マナも大量にあるにもかかわらず、ブレイヤを出さずにターンエンドすることは避けよう。
(積極的にブレイヤを出してボードコントロールするプレイングもあるらしい。そういうブレイヤ組んでる人が居たらコメント欲しいですね)
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
デュアラン。持っているのであれば全種投入で問題ないと思われる。
黒黒黒を要求するカードが多いため(多い構成にしているため)黒絡みのデュアランは優先的に採用したい。
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
フェッチ。4色のうち2色がかぶっているフェッチは全投入で問題なし。
メインカラーは青黒なので、片方の色がかぶるフェッチは新緑の地下墓地と霧深い雨林のみ採用。
一部ギルランは採用しているものの、フェッチ枚数>基本地形タイプのある土地枚数になるのは少し怖いので全投入はしていない。とはいえ、してもいいかもしれない。
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
五色地形。フェッチとデュアランを全投入していても色拘束が問題になることは多発するため、五色地形は可能な限り投入したいところ。
※タップインは絶対に採用しないようにしましょうね。基本地形の方が強いまでありますからね。
宝石の洞窟
亜種五色地形。1ターン目に2マナ確保できる意義は大きい。先手の2キルを防げるのは大事。
各種モックスや水蓮の花びらで+1マナできることは良くあることなので、先手どぶンの7ドローに貢献する1枚でもある。
無色土地としても最悪使えるため、アドバンテージを回復できるデッキなら入れておいて問題ないと思われる。
湿った墓
蒸気孔
ギルラン。メインカラーの青黒と、時点で使用する赤のギルランのみ採用。
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
青黒2色地形。青黒のものは基本的に全投入。
滝の断崖
焦熱島嶼域
赤青2色地形。青青を出したいことがあるためハイブリットフィルターランドを採用。キャノピーランドも優秀なためこちらも採用。
偶像の石塚
黒黒を出したいため赤黒はフィルターのみ採用。
黒を出しやすい土地構成にしているため、石塚を引けているなら大体の場合において赤は出せるようになっているはず。
古えの墳墓
色マナは大事だが、やはり2マナのジャンプアップは魅力的。
魔力の墓所
入れ得……というわけではないものの、cEDHにおいてはやはり入れ得の1枚。
モックス・ダイアモンド
土地枚数を詰めているため、使いたい時に使えないこともそれなりにある。
そもそも0マナ加速は出したターンにマナを消費しなければ次のターンに普通に土地を置いても同じ効果が出るため、入れ得ではない。
とはいえ短ターンキルへの貢献や、早いターンで置物を置けるメリットは大きい。腐る場面は多々あるもの、それ以上のリターンがあるカードである。
また、全色出るマナ加速という点も何気に大きい。
オパールのモックス
置き得出し得。意外とマナが出しにくいものの、ほぼ無償でマナが伸びるのは魅力。
無限成立後の色マナ要因としても大事な一枚。
金属モックス
モックス・ダイアモンドよりは使いやすい0マナ加速。
何もすることが無くても出せるなら出しておくことを推薦。
Mystic Remoraや7ドローへのケアは大事。対戦相手の1キル2切るを防ぐためカウンターを構えることもできる。
水蓮の花びら
瞬間的マナ加速。意外と特によく考えず使って大丈夫。
脱出ストームに使えることもある。
ライオンの瞳のダイアモンド
コンボ要因。
・サルベイジャーコンボ
・脱出ストーム
※詳しくは後述。
基本的に先置きで問題ないが、追放されると面倒くさいことになるため、状況を考えて置こう。
太陽の指輪
入れ得。
魔力の櫃
入れ得ではないが入れ得。
師匠の占い独楽
入れ得。フェッチと上手いこと組み合わせよう。
よくアウフや無のロッドで止まるため、実は入れ得ではない疑惑はある。
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
2マナマナファクトシリーズ。
青黒の物を中心に、1マナだけ使いたいことも多い青白の物を採用。
厳かなモノリス
実質瞬間的マナ加速。
2マナしかない時に置くのは何も構えられなくなるので控える時もある。可能ならば4マナある時に置きたい。
2マナのマナファクト2枚を置くために3マナを使用することもある。
単なる1マナだけの瞬間的加速として使用するのも有り。
等時の王笏
劇的な逆転
2枚揃えると無限アンタップ。有色無限マナを出すことができればブレイヤで勝ち。
王笏はカウンターやドローを刻印しても普通に強いため、コンボに拘る必要は無い。特に汚れた契約を刻印すると、タッサの神託者を持ってくる→次ターンでタッサ契約で勝ちに繋がるため覚えておこう。
ボーラスの城塞
1枚コンボカード。時間がかかるので一人回しで練習しておこう。
着地点を最後の審判にしておくと割と楽。
6マナであるものの黒黒黒は意外とでないため、フェッチを使う際は黒黒黒を出せるように意識しておくのが肝要。
否定の契約
0マナで撃てる優良カウンター。
特にシナジーが無くとも取りあえずで入れていいカードであるが、脱出ストームを採用している場合無限に撃てる0マナカウンターになる場合があるため重要度は高い。
神秘の教示者
狡いサーチ。直観を持ってくることが多いが、当然場合によって持ってくるカードを選ぼう。
1ターン目に7ドローを積み込んで次ターンに太陽の指輪や魔力の墓所から唱える、というパターンも良くある。コンボパーツを持ってくることも多い。
意外とマナ加速系を持ってくる選択肢を忘れがちなので覚えておこう。
渦まく知識
強さに疑問が出ることが多いドロー代表。
フェッチを多数採用しているならやっぱり強いので採用している。もしフェッチをあまり持っていない場合、採用しない選択肢もある。
思案
定業
1マナドロー操作枠。地味ながらも安定感が増すため、おそらく抜かないのが正解。抜きたくなるけど。
狼狽の嵐
優秀な1マナカウンター。
クリーチャーが範囲外なカウンターを採用し過ぎると危ないものの、狼狽の嵐は優先度が高いかもしれない。
精神的つまづき
強さに疑問が出ることが多いカウンター代表。
意外と撃ちどころに困るため、撃てる時に撃つのを推薦。
1ターン目のマナクリもしっかり打ち消そう。
白鳥の歌
皆大好きなカウンター。
使われる側の話になるが、与えられたトークンではしっかり攻撃しておこう。安易にブロッカーに残すより、黒い相手のライフを削る方が勝利に近づくことは多い。
蒸気の連鎖
軽量妨害枠。
置物コンボを妨害できるきるほか、相手の妨害置物を退かすことができるのも大きい。無のロッドや基本に帰れで止まっていると油断しているところにバウンスして、そのまま勝ちになる場面も割とある。
ちなみに剣を鍬にや袁術は不採用。妨害置物を退かすことができるのは本当に重要。
自分のパーマネントも対象に取れるため、重要度の高いパーマネントが除去されそうになった場合はバウンスすることも頭に入れておこう。
吸血の教示者
万能サーチ。
魔力の墓所、太陽の指輪を初期ターンにサーチして展開することも良くある。
変に温存せず、マナリソースやアドバンテージリソースをサーチしてくるのをオススメ。
暗黒の儀式
1ターン目にネクロポーテンスを置けると幸せ。
1~2ターン目に置けると勝ちにつながる置物が多いため、+2マナされるのは大きい。
最後の審判を早いターンにぶっぱすることもできる。
Demonic Consultation
タッサの神託者と合わせて勝ち。
他の2枚コンボの片割れが揃っている場合、ぶっぱしてカードを探すのも選択肢の一つ。どうせこのままやってても負けかなーという場面は往々にして存在する。
悟りの教示者
マナファクトを持ってくることが多い。
王笏やライオンの瞳のダイアモンドのようなコンボパーツを持ってきても良い。
勿論ネクロポーテンスやボーラスの城塞あたりの通れば勝ちの可能性がぐんと高まるカードを持ってきても良い。
割と万能。
沈黙
自分がコンボを通しに行く時に使っても良いし、相手のコンボ始動に合わせても良い。
解決中に呪文を唱えることを許可する呪文や能力に合わせて使うことで、相手の呪文を妨害できる点は覚えておこう。
否認
非クリーチャー打ち消し代表。
クリーチャーを消したいことも多いため、青白ならば(既にドビンの拒否権が採用されているなら)リストラ候補かもしれない。
秘儀の否定
皆大好きカウンターその2。
何故か「損しないカウンター」と扱われているが、0対1交換をするカードなので普通に損していることには留意。
2マナの確定カウンターであることが大きく、手札に安心感のある一枚。
計略縛り
神託者コンボメタのカウンター。
腐る場面は意外と少ないものの、クリティカルに刺さる場面はそれほど多くはない。
安定を取るなら物語の終わりを採用しよう。
マナ吸収
意外と青青を出すのがマナベースに負担をかけるがそうは言っても滅茶苦茶強い。
欲を出さず消すべきカードは軽いカードでもちゃんと打ち消そう。
サイクロンの裂け目
超過での強さは言うに及ばず。
2マナで使っても妨害置物を退かしてコンボスタートできるので、最低限の強さはある。
思考停止
脱出ストームのパーツの一つ。
コンボパーツは全て墓地に置いておいても良いので、適当なとことで自分に使って置こう。墓地枚数が多ければコンボを決めやすくなるのでなるべくストームが多い方が良い。
勿論相手の積み込み教示者に合わせて使っても良い。
衝動
軽量ドロー枠。シャッフルはしないので気を付けよう。
コンボパーツが捲れた場合、デモコンで安全に手札に入れられる場合がある。戻したカードと順番はしっかり覚えておこう。タッサの神託者が捲れるとデモコン汚れた契約で実質1枚コンボ。
直観
コンボパーツを集める用インスタント。
①脱出ストーム
思考停止+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
②サルベイジャーコンボ
オーリックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
1枚でも墓地か手札に入っていれば直観でパーツを集めきることができる。基本的には始動が軽い①を使用する。
死の国からの脱出が手札+他が墓地の場合、6マナあれば大体スタートできる。再利用をフラッシュバックして、ダイアモンドとフェッチを戻す。2マナから脱出を設置してスタートしよう。
妨害が無ければ最初に思考停止を撃つ際のコスト=墓地の余剰カード3枚があればコンボスタートできる。
なお、フェッチ2枚とセヴィンの再利用1枚を持ってくるのも悪くない。
汚れた契約
前述の通りコンボパーツとして有用な一枚。
言うまでもなく2枚入っているカードは無いので確定でデッキを掘りきることができる。
自身でのコンボに拘らず他のパーツを探したり、アドバンテージ源を探すのも良い。土地が無い場合は土地を探すのに使っても良い。温存し過ぎて展開が詰まるのは避けよう。
陰謀団の儀式
少し弱い暗黒の儀式。やはりネクロや最後の審判のサポートをしよう。
リム=ドゥールの櫃
大体デッキを全部掘れるカード。
時間がかかるのでプレイは早く行おう。
ドビンの拒否権
色拘束が地味にきつい否認。こちらが入っているなら否認は抜いていいかもしれない。
大あわての捜索
最後の審判と組み合わせるカード。詳しくは後述。
普通に使うとアド損カードなので普通に弱い。
神秘の指導
海外レシピではあまり採用されていないサーチ。
だいぶ重いものの、インスタントサーチは強い。吸血の教示者から5マナインスタントの万能サーチになることも多い。
短ターンキルを目指しているものの、競技性高めの調整同士の場合、にらみ合いでゲームが長引くことも多い。そのため、インスタントタイミングでアドを失わずサーチできるカードはそれなりに強い。
稀に無限マナだが全有色がでないという場面から重いフラッシュバックが生きる場合がある。
意志の力
青が濃いデッキのため入らない理由のないカウンター。
アド損なのを念頭に置いて、しっかりとマスカンを打ち消そう。
ギタクシア派の調査
最後の審判と組み合わせるカードその2。
単体では微妙に弱いがそんなに悪くはない。
商人の巻物
青のインスタントサーチ。
範囲が少し狭いが、直観をサーチできるだけで満足ではある。
悪魔の教示者
万能サーチ。
吸血の教示者と同じく、コンボパーツ・アド源だけではなく、早いターンでの0マナファクトサーチも選択肢に入れよう。
意外な授かりもの
7ドロー枠。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使いたいが、普通に軽いファクト連打してから使っても良い。
Wheel of Fortuneの方が強いと言われがちだがそんなことはない。全てのプレイヤーが確定で7枚引いてしまっては、3マナ寝かせている自分は大いに不利になる。枚数が少ない時が良い場合もあるため、サーチする際の選択はしっかり考えよう。
ヨーグモスの意志
ゲーム後半のアドバンテージ源。
追放してしまうためコンボには向かないが、フェッチを使いまわしたり、軽い教示者を使いまわすだけでそれなりに強い。
タッサの神託者のおかわりにも。
毒の濁流
頼れる全体除去。
破壊不能、プロテクションを貫通して除去できるため、下手をしなくても滅びよりも優秀。
ライフの支払いは普通に痛く、他のカードへ回せるライフリソースが減る。EDHだからライフコストは軽いという思い込みは捨てるようにしよう。
Aの場が問題だから全除去を撃ったのに、大した脅威でないBが余計な打消しを挟んでくる、という場面はEDHでは良く発生する。除去する理由をしっかり考えて、相手に説明して納得してもらったうえで呪文を通してもらえるようにしよう。
最後の審判
1枚コンボ。5枚も詰め込めば確定でコンボできるというもの。
①大あわての捜索+否定の契約+タッサの神託者+非追放の除去+セヴィンの再利用
(土地から青青が出る場合)
②大あわての捜索+ライオンの瞳のダイアモンド+ギタクシア派の調査+タッサの神託者+セヴィンの再利用など
(土地から青青がでない場合)
1、2ターン目に最後の審判をぶっぱすると次のターンには確定でコンボできる。再利用があればもう一度チャレンジできる、かもしれない。
他、手札の状況次第でルートが増えたりするので要練習。
セヴィンの再利用
ここまで書いてきたとおり、割と万能のカード。
手札に来た場合、フェッチや割られたマナファクトを戻す動きも悪くない。可能なら、戻したマナと合わせて1マナを確保して2マナ構えられる場面で戻したい。
Wheel of Fortune
7ドロー枠その2。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使おう。相手が得をする……というか撃つと勝つ場面も多々あるので、我慢して使わないこともありうる。
滅び
なんだかんだで必要になる全体除去。
色拘束が厳しいため至高の評決は不採用。ネクロや最後の審判不採用の場合はマナベースにそこまで黒を求められなくなるため、至高の評決を採用してもいいかもしれない。
通さないと負ける場面なのに関係ない人が打ち消そうとしてくる、という場面があるのは毒の濁流と同じ。しっかり論理的な説得をしよう。
タッサの神託者
コンボパーツ。単体でのデモコンコンボだけではなく、脱出ストームでライブラリーを全て落とした後のフィニッシュにもしようする。
単体で使っても悪くはないが、デモコンも汚れた契約も探しやすく、コンボ始動が軽いため、やや勿体ないかもしれない。
金粉のドレイク
優秀なクリーチャー対策。ジェネラル依存のデッキを機能停止にできる。
マナクリを奪うのも悪くない。
波止場の恐喝者
最近の赤が強い理由。うっかり5マナ以上出して余裕をもってコンボ開始、なんて場面はよく見る。
サーチで持ってくることも一考。
呪文探究者
各種教示者を持ってこれるため実質万能サーチ。
直観から呪文探究者+タッサの神託者+セヴィンの再利用を持ってくると確定コンボだが、流石に重すぎる。とはいえ恐喝者や息詰まる徴税でマナが膨大にある場面はなくもないので、頭の隅に入れておこう。
オーリックの廃品回収者
ライオンの瞳のダイアモンドと組み合わせて有色無限マナ。
4マナで置いて即コンボできるが、カウンターを構えられないのは難点。
とはいえぶっぱで通ることも多く、時には割り切り見切り発車も大事。
概念泥棒
各種7ドローとの組み合わせや、相手のドローに合わせて。
4マナは重くあまり有効ではない場面も割とあるため少し怪しい枠ではある。
ドローは強制なのには注意しよう。
Mystic Remora
マナクリデッキの使うものよりかは弱いものの、やはり強い。
とはいえマナ食い虫かつマナクリデッキには弱いため、もしかして抜いてもいいのでは疑惑が浮上している。
コンボスタート時に横に置いてから始めると強いのでやっぱり抜かない方がいいかもしれない。
死の国からの脱出
脱出ストームのキーパーツ。
脱出ストームはライオンの瞳のダイアモンドを使用したコンボが有名だが、水蓮の花びらでコンボすることもできる。
思考停止+蒸気の連鎖+波止場の恐喝者で無理やり行うことも可能。
やはりチェインコンボは要練習。本来「遅いプレイ」は罰則の対象ということを忘れずに。カジュアルな空気に甘えないよう気を付けよう。
リスティックの研究
弱い疑惑があるがやっぱり強い枠のカード。
ケアすればカードを引かれないので弱い、という意見もあるがマナに負担をかけているだけでだいぶ強い。
リス研を貼っているプレイヤーのコンボを止める時に妨害を撃つなら、さすがに余剰マナを支払えない場面も多いので、ケアできるから弱い理論にはやや懐疑的。
ネクロポーテンス
序盤に通って30枚ドローとか稀によくやる。
青が濃い卓だと数十枚ドローからのコンボを通そうとしても流石に無理、という状況も多い。妨害多めの卓なら、毎ターン手札を七枚にするだけの良質アド源として使うに留めたほうが無難かもしれない。
息詰まる徴税
4マナタップアウトは弱い動きながら、即マナが増えるなら話は別。
7ドローないし相手の枚数の多いドローで爆発的にマナが増える。しかし毎ターンの1枚ドロー分だけでも十分である。
覆いを割く者、ナーセット
7ドローと合わせて。単純なアド源としても優秀。
タッサの神託者が捲れるとデモコンぶっぱができるようになるのでラッキー。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
100枚解説はここまで。
よく名前を聞くあのカードは入ってないの? という疑問に関して
遅延
EDHでは好む人が多いカード。
・待機ターンがEDHでは長いため待機が明ける前にゲームが終わるから。
・統率者を打ち消した場合統率領域に帰ることが多いから。
・打ち消し呪文を消す場合デメリットが無い。
という理由で採用する人が多い印象を受ける。
個人的にはだいぶ評価は低め。競技性の高いEDHにおいてもにらみ合い・打ち消し合いでターンがかさんでグダ付くことは多い。
中盤に出てきても強い置物を消したいが、遅延しかカウンターが無いという場面も多いため、信用感は非常に低い。
カウンターも優良なもの全てを採用できるほどの枠はないため、自分は不採用とすることが多い。
赤霊破/紅蓮破
枠が無く入ってない枠のカード。
採用することに問題はないが、なんだかんだと青の入っていない強いデッキも多く、それにあたることも多い。
また、青いデッキであっても打ち消したいカードが青くないという場面はそれなりにある。
個人的に優先度を低くしたが、否認あたりと差し替えてもいいかもしれない。
加工
ついこの間まで採用していたが、枠が無くリストラ。
ライオンの瞳のダイアモンド、王笏を持ってこれる優秀なカード。
とはいえ三マナは少し重く、なおかつ目に見えてコンボパーツを持ってきてしまうのはあまり美味しくない。
コンボへのガードが低い相手が多い環境なら、見えてるぶっぱサーチをしてもいいかもしれない。
発明品の唸り
同じく枠が無くリストラ。
X=0で0マナファクトを持ってきても良いし、X=2で普通に印鑑を持ってきても良い。
構えつつマナを無駄にしないのは重要なため、普通に優秀なカード。
とはいえ王笏を持ってきにくい(既に手札に劇的な逆転や有効なインスタントが無いと持ってこれない)こともあり、リストラ。しかし戻しても良いはず。
剣を鋤に
妨害置物とクリーチャー両方に触れるカードを優先した結果不採用。
どうしても1マナインスタントで処理しなければいけないクリーチャーがいる場面は意外と少なく、それならバリューの高い全体除去や、複数種のパーマネントに触れるカードを優先したくなる。
仮にクリーチャーにしか当たらない除去を採用するとしても、恐らく殺しを優先するかなという印象。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以上解説でした。
検索してもブレイヤを競技性高めの調整で使っている人を全然見ないので、もし使用者がいたら意見交換したいですね。
もちろんそうじゃなくても、コメントなりTwitterでのリプなり歓迎してます。
基本的なコンボなどは下記URLも参照。
https://kurorenko.diarynote.jp/202006231601418734/
・ブレイヤはコンボ&ツールボックス系コントロールのデッキである。
・競技性高めの調整。
という前提を踏まえて読んで頂ければ幸い。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
【統率者】
エーテリウム造物師、ブレイヤ
下記がデッキレシピ。上記記事より若干の変更有り。
※伝国の玉璽、Timetwisterは未所持により未搭載。
【土地 30】
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
宝石の洞窟
湿った墓
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
蒸気孔
滝の断崖
焦熱島嶼域
偶像の石塚
古えの墳墓
【アーティファクト 17】
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
水蓮の花びら
ライオンの瞳のダイアモンド
太陽の指輪
魔力の櫃
師匠の占い独楽
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
厳かなモノリス
等時の王笏
ボーラスの城塞
【インスタント28】
否定の契約
神秘の教示者
渦まく知識
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
蒸気の連鎖
吸血の教示者
暗黒の儀式
Demonic Consultation
悟りの教示者
沈黙
否認
秘儀の否定
計略縛り
マナ吸収
劇的な逆転
サイクロンの裂け目
思考停止
衝動
直観
汚れた契約
陰謀団の儀式
リム=ドゥールの櫃
ドビンの拒否権
大あわての捜索
神秘の指導
意志の力
【ソーサリー 12】
思案
定業
ギタクシア派の調査
商人の巻物
悪魔の教示者
意外な授かりもの
ヨーグモスの意志
毒の濁流
最後の審判
セヴィンの再利用
Wheel of Fortune
滅び
【クリーチャー 6】
タッサの神託者
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
呪文探究者
オーリックの廃品回収者
概念泥棒
【エンチャント 5】
Mystic Remora
死の国からの脱出
リスティックの研究
ネクロポーテンス
息詰まる徴税
【プレインズウォーカー 1】
覆いを割く者、ナーセット
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以下、100枚解説。
≪エーテリウム造物師、ブレイヤ≫
伝説のアーティファクト クリーチャー — 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
・4色統率者
・有色無限マナから無限ダメージ、無間トークン、無間ライフ
・それなりに範囲の広い除去
と、強い統率者の条件を持っているクリーチャー。
カードアドバンテージを得られない、各種妨害が刺さりやすいという弱点があるため、最上位の統率者からが一歩劣る。とはいえ、十分に強力な能力を持つ。
基本的に有色無限マナが出た際に唱えることになるが、マナに余裕のある場合(ブレイヤの能力や、各種カウンターを唱えられる2マナを構えられるなら)唱えても良いだろう。
本気で何もやることが無く、マナも大量にあるにもかかわらず、ブレイヤを出さずにターンエンドすることは避けよう。
(積極的にブレイヤを出してボードコントロールするプレイングもあるらしい。そういうブレイヤ組んでる人が居たらコメント欲しいですね)
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
デュアラン。持っているのであれば全種投入で問題ないと思われる。
黒黒黒を要求するカードが多いため(多い構成にしているため)黒絡みのデュアランは優先的に採用したい。
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
フェッチ。4色のうち2色がかぶっているフェッチは全投入で問題なし。
メインカラーは青黒なので、片方の色がかぶるフェッチは新緑の地下墓地と霧深い雨林のみ採用。
一部ギルランは採用しているものの、フェッチ枚数>基本地形タイプのある土地枚数になるのは少し怖いので全投入はしていない。とはいえ、してもいいかもしれない。
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
五色地形。フェッチとデュアランを全投入していても色拘束が問題になることは多発するため、五色地形は可能な限り投入したいところ。
※タップインは絶対に採用しないようにしましょうね。基本地形の方が強いまでありますからね。
宝石の洞窟
亜種五色地形。1ターン目に2マナ確保できる意義は大きい。先手の2キルを防げるのは大事。
各種モックスや水蓮の花びらで+1マナできることは良くあることなので、先手どぶンの7ドローに貢献する1枚でもある。
無色土地としても最悪使えるため、アドバンテージを回復できるデッキなら入れておいて問題ないと思われる。
湿った墓
蒸気孔
ギルラン。メインカラーの青黒と、時点で使用する赤のギルランのみ採用。
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
青黒2色地形。青黒のものは基本的に全投入。
滝の断崖
焦熱島嶼域
赤青2色地形。青青を出したいことがあるためハイブリットフィルターランドを採用。キャノピーランドも優秀なためこちらも採用。
偶像の石塚
黒黒を出したいため赤黒はフィルターのみ採用。
黒を出しやすい土地構成にしているため、石塚を引けているなら大体の場合において赤は出せるようになっているはず。
古えの墳墓
色マナは大事だが、やはり2マナのジャンプアップは魅力的。
魔力の墓所
入れ得……というわけではないものの、cEDHにおいてはやはり入れ得の1枚。
モックス・ダイアモンド
土地枚数を詰めているため、使いたい時に使えないこともそれなりにある。
そもそも0マナ加速は出したターンにマナを消費しなければ次のターンに普通に土地を置いても同じ効果が出るため、入れ得ではない。
とはいえ短ターンキルへの貢献や、早いターンで置物を置けるメリットは大きい。腐る場面は多々あるもの、それ以上のリターンがあるカードである。
また、全色出るマナ加速という点も何気に大きい。
オパールのモックス
置き得出し得。意外とマナが出しにくいものの、ほぼ無償でマナが伸びるのは魅力。
無限成立後の色マナ要因としても大事な一枚。
金属モックス
モックス・ダイアモンドよりは使いやすい0マナ加速。
何もすることが無くても出せるなら出しておくことを推薦。
Mystic Remoraや7ドローへのケアは大事。対戦相手の1キル2切るを防ぐためカウンターを構えることもできる。
水蓮の花びら
瞬間的マナ加速。意外と特によく考えず使って大丈夫。
脱出ストームに使えることもある。
ライオンの瞳のダイアモンド
コンボ要因。
・サルベイジャーコンボ
・脱出ストーム
※詳しくは後述。
基本的に先置きで問題ないが、追放されると面倒くさいことになるため、状況を考えて置こう。
太陽の指輪
入れ得。
魔力の櫃
入れ得ではないが入れ得。
師匠の占い独楽
入れ得。フェッチと上手いこと組み合わせよう。
よくアウフや無のロッドで止まるため、実は入れ得ではない疑惑はある。
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
2マナマナファクトシリーズ。
青黒の物を中心に、1マナだけ使いたいことも多い青白の物を採用。
厳かなモノリス
実質瞬間的マナ加速。
2マナしかない時に置くのは何も構えられなくなるので控える時もある。可能ならば4マナある時に置きたい。
2マナのマナファクト2枚を置くために3マナを使用することもある。
単なる1マナだけの瞬間的加速として使用するのも有り。
等時の王笏
劇的な逆転
2枚揃えると無限アンタップ。有色無限マナを出すことができればブレイヤで勝ち。
王笏はカウンターやドローを刻印しても普通に強いため、コンボに拘る必要は無い。特に汚れた契約を刻印すると、タッサの神託者を持ってくる→次ターンでタッサ契約で勝ちに繋がるため覚えておこう。
ボーラスの城塞
1枚コンボカード。時間がかかるので一人回しで練習しておこう。
着地点を最後の審判にしておくと割と楽。
6マナであるものの黒黒黒は意外とでないため、フェッチを使う際は黒黒黒を出せるように意識しておくのが肝要。
否定の契約
0マナで撃てる優良カウンター。
特にシナジーが無くとも取りあえずで入れていいカードであるが、脱出ストームを採用している場合無限に撃てる0マナカウンターになる場合があるため重要度は高い。
神秘の教示者
狡いサーチ。直観を持ってくることが多いが、当然場合によって持ってくるカードを選ぼう。
1ターン目に7ドローを積み込んで次ターンに太陽の指輪や魔力の墓所から唱える、というパターンも良くある。コンボパーツを持ってくることも多い。
意外とマナ加速系を持ってくる選択肢を忘れがちなので覚えておこう。
渦まく知識
強さに疑問が出ることが多いドロー代表。
フェッチを多数採用しているならやっぱり強いので採用している。もしフェッチをあまり持っていない場合、採用しない選択肢もある。
思案
定業
1マナドロー操作枠。地味ながらも安定感が増すため、おそらく抜かないのが正解。抜きたくなるけど。
狼狽の嵐
優秀な1マナカウンター。
クリーチャーが範囲外なカウンターを採用し過ぎると危ないものの、狼狽の嵐は優先度が高いかもしれない。
精神的つまづき
強さに疑問が出ることが多いカウンター代表。
意外と撃ちどころに困るため、撃てる時に撃つのを推薦。
1ターン目のマナクリもしっかり打ち消そう。
白鳥の歌
皆大好きなカウンター。
使われる側の話になるが、与えられたトークンではしっかり攻撃しておこう。安易にブロッカーに残すより、黒い相手のライフを削る方が勝利に近づくことは多い。
蒸気の連鎖
軽量妨害枠。
置物コンボを妨害できるきるほか、相手の妨害置物を退かすことができるのも大きい。無のロッドや基本に帰れで止まっていると油断しているところにバウンスして、そのまま勝ちになる場面も割とある。
ちなみに剣を鍬にや袁術は不採用。妨害置物を退かすことができるのは本当に重要。
自分のパーマネントも対象に取れるため、重要度の高いパーマネントが除去されそうになった場合はバウンスすることも頭に入れておこう。
吸血の教示者
万能サーチ。
魔力の墓所、太陽の指輪を初期ターンにサーチして展開することも良くある。
変に温存せず、マナリソースやアドバンテージリソースをサーチしてくるのをオススメ。
暗黒の儀式
1ターン目にネクロポーテンスを置けると幸せ。
1~2ターン目に置けると勝ちにつながる置物が多いため、+2マナされるのは大きい。
最後の審判を早いターンにぶっぱすることもできる。
Demonic Consultation
タッサの神託者と合わせて勝ち。
他の2枚コンボの片割れが揃っている場合、ぶっぱしてカードを探すのも選択肢の一つ。どうせこのままやってても負けかなーという場面は往々にして存在する。
悟りの教示者
マナファクトを持ってくることが多い。
王笏やライオンの瞳のダイアモンドのようなコンボパーツを持ってきても良い。
勿論ネクロポーテンスやボーラスの城塞あたりの通れば勝ちの可能性がぐんと高まるカードを持ってきても良い。
割と万能。
沈黙
自分がコンボを通しに行く時に使っても良いし、相手のコンボ始動に合わせても良い。
解決中に呪文を唱えることを許可する呪文や能力に合わせて使うことで、相手の呪文を妨害できる点は覚えておこう。
否認
非クリーチャー打ち消し代表。
クリーチャーを消したいことも多いため、青白ならば(既にドビンの拒否権が採用されているなら)リストラ候補かもしれない。
秘儀の否定
皆大好きカウンターその2。
何故か「損しないカウンター」と扱われているが、0対1交換をするカードなので普通に損していることには留意。
2マナの確定カウンターであることが大きく、手札に安心感のある一枚。
計略縛り
神託者コンボメタのカウンター。
腐る場面は意外と少ないものの、クリティカルに刺さる場面はそれほど多くはない。
安定を取るなら物語の終わりを採用しよう。
マナ吸収
意外と青青を出すのがマナベースに負担をかけるがそうは言っても滅茶苦茶強い。
欲を出さず消すべきカードは軽いカードでもちゃんと打ち消そう。
サイクロンの裂け目
超過での強さは言うに及ばず。
2マナで使っても妨害置物を退かしてコンボスタートできるので、最低限の強さはある。
思考停止
脱出ストームのパーツの一つ。
コンボパーツは全て墓地に置いておいても良いので、適当なとことで自分に使って置こう。墓地枚数が多ければコンボを決めやすくなるのでなるべくストームが多い方が良い。
勿論相手の積み込み教示者に合わせて使っても良い。
衝動
軽量ドロー枠。シャッフルはしないので気を付けよう。
コンボパーツが捲れた場合、デモコンで安全に手札に入れられる場合がある。戻したカードと順番はしっかり覚えておこう。タッサの神託者が捲れるとデモコン汚れた契約で実質1枚コンボ。
直観
コンボパーツを集める用インスタント。
①脱出ストーム
思考停止+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
②サルベイジャーコンボ
オーリックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
1枚でも墓地か手札に入っていれば直観でパーツを集めきることができる。基本的には始動が軽い①を使用する。
死の国からの脱出が手札+他が墓地の場合、6マナあれば大体スタートできる。再利用をフラッシュバックして、ダイアモンドとフェッチを戻す。2マナから脱出を設置してスタートしよう。
妨害が無ければ最初に思考停止を撃つ際のコスト=墓地の余剰カード3枚があればコンボスタートできる。
なお、フェッチ2枚とセヴィンの再利用1枚を持ってくるのも悪くない。
汚れた契約
前述の通りコンボパーツとして有用な一枚。
言うまでもなく2枚入っているカードは無いので確定でデッキを掘りきることができる。
自身でのコンボに拘らず他のパーツを探したり、アドバンテージ源を探すのも良い。土地が無い場合は土地を探すのに使っても良い。温存し過ぎて展開が詰まるのは避けよう。
陰謀団の儀式
少し弱い暗黒の儀式。やはりネクロや最後の審判のサポートをしよう。
リム=ドゥールの櫃
大体デッキを全部掘れるカード。
時間がかかるのでプレイは早く行おう。
ドビンの拒否権
色拘束が地味にきつい否認。こちらが入っているなら否認は抜いていいかもしれない。
大あわての捜索
最後の審判と組み合わせるカード。詳しくは後述。
普通に使うとアド損カードなので普通に弱い。
神秘の指導
海外レシピではあまり採用されていないサーチ。
だいぶ重いものの、インスタントサーチは強い。吸血の教示者から5マナインスタントの万能サーチになることも多い。
短ターンキルを目指しているものの、競技性高めの調整同士の場合、にらみ合いでゲームが長引くことも多い。そのため、インスタントタイミングでアドを失わずサーチできるカードはそれなりに強い。
稀に無限マナだが全有色がでないという場面から重いフラッシュバックが生きる場合がある。
意志の力
青が濃いデッキのため入らない理由のないカウンター。
アド損なのを念頭に置いて、しっかりとマスカンを打ち消そう。
ギタクシア派の調査
最後の審判と組み合わせるカードその2。
単体では微妙に弱いがそんなに悪くはない。
商人の巻物
青のインスタントサーチ。
範囲が少し狭いが、直観をサーチできるだけで満足ではある。
悪魔の教示者
万能サーチ。
吸血の教示者と同じく、コンボパーツ・アド源だけではなく、早いターンでの0マナファクトサーチも選択肢に入れよう。
意外な授かりもの
7ドロー枠。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使いたいが、普通に軽いファクト連打してから使っても良い。
Wheel of Fortuneの方が強いと言われがちだがそんなことはない。全てのプレイヤーが確定で7枚引いてしまっては、3マナ寝かせている自分は大いに不利になる。枚数が少ない時が良い場合もあるため、サーチする際の選択はしっかり考えよう。
ヨーグモスの意志
ゲーム後半のアドバンテージ源。
追放してしまうためコンボには向かないが、フェッチを使いまわしたり、軽い教示者を使いまわすだけでそれなりに強い。
タッサの神託者のおかわりにも。
毒の濁流
頼れる全体除去。
破壊不能、プロテクションを貫通して除去できるため、下手をしなくても滅びよりも優秀。
ライフの支払いは普通に痛く、他のカードへ回せるライフリソースが減る。EDHだからライフコストは軽いという思い込みは捨てるようにしよう。
Aの場が問題だから全除去を撃ったのに、大した脅威でないBが余計な打消しを挟んでくる、という場面はEDHでは良く発生する。除去する理由をしっかり考えて、相手に説明して納得してもらったうえで呪文を通してもらえるようにしよう。
最後の審判
1枚コンボ。5枚も詰め込めば確定でコンボできるというもの。
①大あわての捜索+否定の契約+タッサの神託者+非追放の除去+セヴィンの再利用
(土地から青青が出る場合)
②大あわての捜索+ライオンの瞳のダイアモンド+ギタクシア派の調査+タッサの神託者+セヴィンの再利用など
(土地から青青がでない場合)
1、2ターン目に最後の審判をぶっぱすると次のターンには確定でコンボできる。再利用があればもう一度チャレンジできる、かもしれない。
他、手札の状況次第でルートが増えたりするので要練習。
セヴィンの再利用
ここまで書いてきたとおり、割と万能のカード。
手札に来た場合、フェッチや割られたマナファクトを戻す動きも悪くない。可能なら、戻したマナと合わせて1マナを確保して2マナ構えられる場面で戻したい。
Wheel of Fortune
7ドロー枠その2。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使おう。相手が得をする……というか撃つと勝つ場面も多々あるので、我慢して使わないこともありうる。
滅び
なんだかんだで必要になる全体除去。
色拘束が厳しいため至高の評決は不採用。ネクロや最後の審判不採用の場合はマナベースにそこまで黒を求められなくなるため、至高の評決を採用してもいいかもしれない。
通さないと負ける場面なのに関係ない人が打ち消そうとしてくる、という場面があるのは毒の濁流と同じ。しっかり論理的な説得をしよう。
タッサの神託者
コンボパーツ。単体でのデモコンコンボだけではなく、脱出ストームでライブラリーを全て落とした後のフィニッシュにもしようする。
単体で使っても悪くはないが、デモコンも汚れた契約も探しやすく、コンボ始動が軽いため、やや勿体ないかもしれない。
金粉のドレイク
優秀なクリーチャー対策。ジェネラル依存のデッキを機能停止にできる。
マナクリを奪うのも悪くない。
波止場の恐喝者
最近の赤が強い理由。うっかり5マナ以上出して余裕をもってコンボ開始、なんて場面はよく見る。
サーチで持ってくることも一考。
呪文探究者
各種教示者を持ってこれるため実質万能サーチ。
直観から呪文探究者+タッサの神託者+セヴィンの再利用を持ってくると確定コンボだが、流石に重すぎる。とはいえ恐喝者や息詰まる徴税でマナが膨大にある場面はなくもないので、頭の隅に入れておこう。
オーリックの廃品回収者
ライオンの瞳のダイアモンドと組み合わせて有色無限マナ。
4マナで置いて即コンボできるが、カウンターを構えられないのは難点。
とはいえぶっぱで通ることも多く、時には割り切り見切り発車も大事。
概念泥棒
各種7ドローとの組み合わせや、相手のドローに合わせて。
4マナは重くあまり有効ではない場面も割とあるため少し怪しい枠ではある。
ドローは強制なのには注意しよう。
Mystic Remora
マナクリデッキの使うものよりかは弱いものの、やはり強い。
とはいえマナ食い虫かつマナクリデッキには弱いため、もしかして抜いてもいいのでは疑惑が浮上している。
コンボスタート時に横に置いてから始めると強いのでやっぱり抜かない方がいいかもしれない。
死の国からの脱出
脱出ストームのキーパーツ。
脱出ストームはライオンの瞳のダイアモンドを使用したコンボが有名だが、水蓮の花びらでコンボすることもできる。
思考停止+蒸気の連鎖+波止場の恐喝者で無理やり行うことも可能。
やはりチェインコンボは要練習。本来「遅いプレイ」は罰則の対象ということを忘れずに。カジュアルな空気に甘えないよう気を付けよう。
リスティックの研究
弱い疑惑があるがやっぱり強い枠のカード。
ケアすればカードを引かれないので弱い、という意見もあるがマナに負担をかけているだけでだいぶ強い。
リス研を貼っているプレイヤーのコンボを止める時に妨害を撃つなら、さすがに余剰マナを支払えない場面も多いので、ケアできるから弱い理論にはやや懐疑的。
ネクロポーテンス
序盤に通って30枚ドローとか稀によくやる。
青が濃い卓だと数十枚ドローからのコンボを通そうとしても流石に無理、という状況も多い。妨害多めの卓なら、毎ターン手札を七枚にするだけの良質アド源として使うに留めたほうが無難かもしれない。
息詰まる徴税
4マナタップアウトは弱い動きながら、即マナが増えるなら話は別。
7ドローないし相手の枚数の多いドローで爆発的にマナが増える。しかし毎ターンの1枚ドロー分だけでも十分である。
覆いを割く者、ナーセット
7ドローと合わせて。単純なアド源としても優秀。
タッサの神託者が捲れるとデモコンぶっぱができるようになるのでラッキー。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
100枚解説はここまで。
よく名前を聞くあのカードは入ってないの? という疑問に関して
遅延
EDHでは好む人が多いカード。
・待機ターンがEDHでは長いため待機が明ける前にゲームが終わるから。
・統率者を打ち消した場合統率領域に帰ることが多いから。
・打ち消し呪文を消す場合デメリットが無い。
という理由で採用する人が多い印象を受ける。
個人的にはだいぶ評価は低め。競技性の高いEDHにおいてもにらみ合い・打ち消し合いでターンがかさんでグダ付くことは多い。
中盤に出てきても強い置物を消したいが、遅延しかカウンターが無いという場面も多いため、信用感は非常に低い。
カウンターも優良なもの全てを採用できるほどの枠はないため、自分は不採用とすることが多い。
赤霊破/紅蓮破
枠が無く入ってない枠のカード。
採用することに問題はないが、なんだかんだと青の入っていない強いデッキも多く、それにあたることも多い。
また、青いデッキであっても打ち消したいカードが青くないという場面はそれなりにある。
個人的に優先度を低くしたが、否認あたりと差し替えてもいいかもしれない。
加工
ついこの間まで採用していたが、枠が無くリストラ。
ライオンの瞳のダイアモンド、王笏を持ってこれる優秀なカード。
とはいえ三マナは少し重く、なおかつ目に見えてコンボパーツを持ってきてしまうのはあまり美味しくない。
コンボへのガードが低い相手が多い環境なら、見えてるぶっぱサーチをしてもいいかもしれない。
発明品の唸り
同じく枠が無くリストラ。
X=0で0マナファクトを持ってきても良いし、X=2で普通に印鑑を持ってきても良い。
構えつつマナを無駄にしないのは重要なため、普通に優秀なカード。
とはいえ王笏を持ってきにくい(既に手札に劇的な逆転や有効なインスタントが無いと持ってこれない)こともあり、リストラ。しかし戻しても良いはず。
剣を鋤に
妨害置物とクリーチャー両方に触れるカードを優先した結果不採用。
どうしても1マナインスタントで処理しなければいけないクリーチャーがいる場面は意外と少なく、それならバリューの高い全体除去や、複数種のパーマネントに触れるカードを優先したくなる。
仮にクリーチャーにしか当たらない除去を採用するとしても、恐らく殺しを優先するかなという印象。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以上解説でした。
検索してもブレイヤを競技性高めの調整で使っている人を全然見ないので、もし使用者がいたら意見交換したいですね。
もちろんそうじゃなくても、コメントなりTwitterでのリプなり歓迎してます。
当記事はデッキパワーレベル5-7ラインの統率者としてお勧めのカード、≪殺戮の神、モーギス≫を紹介する記事です。
無限コンボに頼らないデッキを使いたい、青系デッキを使うとどうしても9-10ラインのレベルにしてしまう、という方にお勧めです。
勿論、初心者にも。
【統率者】
殺戮の神、モーギス (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの黒と赤への信心が7未満であるかぎり、殺戮の神、モーギスはクリーチャーではない。
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがクリーチャー1体を生け贄に捧げないかぎり、殺戮の神、モーギスはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
7/5
【土地33】
沼5
山2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ダクムーアの回収場
統率の塔
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園
血染めのぬかるみ
汚染された三角州
湿地の干潟
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
乾燥台地
沸騰する小湖
高層都市の玉座
古えの墳墓
Badlands
血の墓所
硫黄泉
偶像の石塚
特別観覧室
シャドーブラッドの尾根
竜髑髏の山頂
汚れた峰
黒割れの崖
燻る湿地
凶兆の廃墟
泥濘の峡谷
【アーティファクト16】
魔力の墓所
永遠溢れの盃
太陽の指輪
魔力の櫃
師範の占い独楽
秘儀の印鑑
ラクドスの印鑑
厳かなモノリス
耽溺のタリスマン
冷鉄の心臓
友なる石
連合の秘宝
ダークスティールの鋳塊
罠の橋
面晶体の記録庫
金粉の水蓮
【クリーチャー6】
波止場の恐喝者
忠実な下僕
残忍な騎士/迅速な終わり
アスフォデルの灰色職人
凶兆艦隊の荒廃者
虐殺のワーム
【インスタント9】
暗黒の儀式
吸血の教示者
紅蓮破
断層
モグの分捕り
混沌のねじれ
偏向はたき
煮えたぎる歌
殺し
致命的なはしゃぎ回り
【ソーサリー21】
地震
横揺れの地震
悪魔の教示者
夜の囁き
デアリガズの息
溶鉄の災難
悪疫
不気味な教示者
毒の濁流
Wheel of Fortune
焦熱の合流点
ミジックスの熟達
滅び
闇の誓願
最後の別れ
消耗した全能
命取りの大嵐
ジョークルホープス
壊滅
抹消
【エンチャント10】
血の長の昇天
紅蓮光電の柱
ネクロポーテンス
ファイレクシアの闘技場
呪文ショック
ラースの灼熱洞
魂の裏切りの夜
前哨地の包囲
双子神の指図
焦熱の解放
【プレインズウォーカー4】
反逆の先導者、チャンドラ
炎鎖のアングラス
目覚めた猛火、チャンドラ
炎呼び、チャンドラ
●どんなデッキなのか
全体除去を多数採用した、バーン・コントロールデッキです。
モーギスをプレイした後は地震系の呪文をプレイし、ライフにダメージを与えていくと同時にクリーチャー戦術を妨害します。
ジョークルホープス・壊滅・抹消など各種リセット呪文が通れば、より勝ちに近づくでしょう。
●お勧めできるポイント
EDHでは珍しいマスデス系コントロールデッキ、またはバーンデッキの為、青系コンボやエルフ系デッキとは異なった新鮮なデッキを使いたいという方にお勧めです。
また、複雑なコンボを搭載していないため、プレイングが非常に簡単です。モーギスを顕現させるタイミングは、注意が必要ですけどね。
基本的にはモーギスやエンチャント、PWなどの置物をプレイしながら妨害をしていくデッキになります。大型のリセットはEDHなど一部のフォーマットでしか味わえない呪文なので、そのような呪文が使いたいという方にもお勧めです。
●注意点
軽率に人を苦しめることのできる楽しいデッキですが、あくまで人を苦しめるのは勝つための手段です。
間違っても負け確定の状態で抹消を撃つなどの行為はやめましょう。そのようなプレイをする人には、EDH、MTGだけではなく、多人数での対戦ゲームをプレイする資格は無いと言っても過言ではありません。
負けるときは潔く負けましょう。決して、「あの人は不利になると自分が負ける状況で場を荒らしてくるから殴らないでおこう」と思われてはいけませんよ。
●各採用カードについて
※当然ながら高額カードや持っていないカードは差し替えて遊ぶことが可能です。
場持ちしやすい、エンチャントやPWを中心に採用するのをお勧めします。
・除去について
基本的にクリーチャーには全体除去で対処したいため、単体除去の採用数は絞って良いでしょう。
一方で、抹消などのリセットを狙うにあたって大きな障害となるのは、対戦相手のコントロールするPWです。エンチャントは仕方ないのですが(そしてリセット後に有効なエンチャントは意外と少ないのですが)PWが生き残ってしまうのは大問題です。
迅速な終わり・混沌のねじれなどの、インスタントタイミングでPWを処理できる除去を採用するのが望ましいです。
また、速度の速い(というよりしっかり組んでいる)相手の勝負の場合、モーギスを置いている時間が無くデッキコンセプトがぶれる場合があります。
タップアウトの隙をケアしやすい殺し・致命的なはしゃぎなどのピッチ除去は、想像以上に使いやすいでしょう。(モグの分捕り、偏向はたきなども同様の理由でお勧めです)
非ダメージの全体除去はあまり入れないようにしましょう。クリーチャーを流すだけ流して、そのままリソースが切れる場合があります。なるべく、ダメージを与えつつ流すのが肝要です。(それでも、毒の濁流と滅びは有用ですが)
・場持ちの良い置物について
マスデスデッキということで、採用するカードはエンチャントやPWなどの流されにくいカードが中心になります。
ネクロポーテンス、血の長の昇天あたりは確定で良いかと思います。とはいえ、後は正直好みです。自分は色々と試して今のリストになっていますが、使用者独自の苦しめ方を編み出して欲しいと思います。
全体除去・クロックを兼ねる6マナチャンドラは使いやすいですが、早いデッキには間に合わないことも多いです。もっと軽いもので固めてもいいかもしれませんね。
カジュアル度が高い環境なら、騒乱の大祭も良いカードだと思います。傷の反射で10割コンボなので、大味が好きな人は試しても良いでしょう。
ラースの灼熱洞、焦熱の解放は両方場にあれば6倍のダメージになることは覚えておきましょう。もっとも、焦熱の解放だけでも統率者の21点ダメージが狙えるのですが。
・リセットないし土地を含むパーマネント除去について
前述の通り、コンセプトの一つです。
ジョークルホープス、壊滅、抹消は(持っている・購入が苦でないなら)確定で良いと思います。
また、悪疫は一度通ればデッキパワーレベルの高い相手にもチャンスが生まれやすくなるカードです。ライフの削り量も高いため、闇の誓願などからサーチしてプレイすることも多いです。
この手のカードの中でも、燎原の火のような土地除去の枚数が定まっているカードはあまりお勧めしません。相手の方が土地が伸びており、撃っても不利になるだけという状況が多い印象です。(たいていの場合、ダメージ量も物足りないことが多いです)
・クリーチャーの選択について
持っているならば入らない理由を探すのが難しい、というレベルのクリーチャーは波止場の恐喝者くらいしかいません。とはいえ高いカードなので、無理して採用する必要は無いと思います。いると滅茶苦茶強いですけどね。
忠実な下僕はモーギスの為に生まれたようなクリーチャーです。このデッキのキープ基準は3ターン目にモーギスを場に出せるような手札であることですが、3ターン目にこいつが出ているならば4ターン目のモーギスでも許容できます。例え全体除去で流れても、6点も与えていれば十分です。
意外と殴られやすいデッキなので、ブロッカー目的で何かクリーチャーを採用するのは良いと思います。
・妨害系置物について
通常妨害系置物は、それを置くことによる相手のテンポロス>自分のテンポロスでないと弱いことが多いです。
被害を受けたプレイヤーだけではなく、それによって恩恵を受けたプレイヤーのことを考慮すると、意外と置いたプレイヤーの得になっていない場合も多いものです。
とはいえモーギスデッキの場合、ゲームを長引かせてぐだらせることが勝利への近道です。時間をかける都合上、どうしても相手のリカバリーの猶予時間を与えてしまうことが多いです。
退かされない限り恒久的にクリーチャーを止められる、魂の裏切りの夜や呪われたトーテム像は通常以上に有用性が高いことに留意してください。
それでも腐ることは多いので、別のカードに差し替えてもいいと思います。
・土地構成について
色拘束が強いカードが多いですが、フェッチで持ってくる土地の工夫を意識することで上記レシピの配分でも問題なく回せます。
デュアランやフェッチなんてないよ、という人はタップイン2色地形の採用を検討してもいいかと思います。もっともそれよりかは、デッキ内の色拘束を減らし、基本地形を中心にマナベースを組むのをお勧めします(そうなれば、血染めの月などを採用するのも良いでしょう)
スーサイドに行きたい場合は、基本地形を減らして真鍮の都やマナの合流点を採用しましょう。
なんにせよ、タップインは少なめにするのが肝要です。バウンスランドは弱いですよ。
以上、概要です。
もしデッキを組むのであれば、多くのカードが差し替え可能ですので是非自分にあった一枚を探してみてください。
メグリムジャーやハンデスシナジーのあるカード群を組み込んだり、頑強・不死クリーチャーを採用するのもいいかもしれませんね。
この記事が新しいデッキ作成の助けになれば幸いです。
全国各地を燃やし尽くしていきましょうね。
無限コンボに頼らないデッキを使いたい、青系デッキを使うとどうしても9-10ラインのレベルにしてしまう、という方にお勧めです。
勿論、初心者にも。
【統率者】
殺戮の神、モーギス (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの黒と赤への信心が7未満であるかぎり、殺戮の神、モーギスはクリーチャーではない。
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがクリーチャー1体を生け贄に捧げないかぎり、殺戮の神、モーギスはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
7/5
【土地33】
沼5
山2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ダクムーアの回収場
統率の塔
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園
血染めのぬかるみ
汚染された三角州
湿地の干潟
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
乾燥台地
沸騰する小湖
高層都市の玉座
古えの墳墓
Badlands
血の墓所
硫黄泉
偶像の石塚
特別観覧室
シャドーブラッドの尾根
竜髑髏の山頂
汚れた峰
黒割れの崖
燻る湿地
凶兆の廃墟
泥濘の峡谷
【アーティファクト16】
魔力の墓所
永遠溢れの盃
太陽の指輪
魔力の櫃
師範の占い独楽
秘儀の印鑑
ラクドスの印鑑
厳かなモノリス
耽溺のタリスマン
冷鉄の心臓
友なる石
連合の秘宝
ダークスティールの鋳塊
罠の橋
面晶体の記録庫
金粉の水蓮
【クリーチャー6】
波止場の恐喝者
忠実な下僕
残忍な騎士/迅速な終わり
アスフォデルの灰色職人
凶兆艦隊の荒廃者
虐殺のワーム
【インスタント9】
暗黒の儀式
吸血の教示者
紅蓮破
断層
モグの分捕り
混沌のねじれ
偏向はたき
煮えたぎる歌
殺し
致命的なはしゃぎ回り
【ソーサリー21】
地震
横揺れの地震
悪魔の教示者
夜の囁き
デアリガズの息
溶鉄の災難
悪疫
不気味な教示者
毒の濁流
Wheel of Fortune
焦熱の合流点
ミジックスの熟達
滅び
闇の誓願
最後の別れ
消耗した全能
命取りの大嵐
ジョークルホープス
壊滅
抹消
【エンチャント10】
血の長の昇天
紅蓮光電の柱
ネクロポーテンス
ファイレクシアの闘技場
呪文ショック
ラースの灼熱洞
魂の裏切りの夜
前哨地の包囲
双子神の指図
焦熱の解放
【プレインズウォーカー4】
反逆の先導者、チャンドラ
炎鎖のアングラス
目覚めた猛火、チャンドラ
炎呼び、チャンドラ
●どんなデッキなのか
全体除去を多数採用した、バーン・コントロールデッキです。
モーギスをプレイした後は地震系の呪文をプレイし、ライフにダメージを与えていくと同時にクリーチャー戦術を妨害します。
ジョークルホープス・壊滅・抹消など各種リセット呪文が通れば、より勝ちに近づくでしょう。
●お勧めできるポイント
EDHでは珍しいマスデス系コントロールデッキ、またはバーンデッキの為、青系コンボやエルフ系デッキとは異なった新鮮なデッキを使いたいという方にお勧めです。
また、複雑なコンボを搭載していないため、プレイングが非常に簡単です。モーギスを顕現させるタイミングは、注意が必要ですけどね。
基本的にはモーギスやエンチャント、PWなどの置物をプレイしながら妨害をしていくデッキになります。大型のリセットはEDHなど一部のフォーマットでしか味わえない呪文なので、そのような呪文が使いたいという方にもお勧めです。
●注意点
軽率に人を苦しめることのできる楽しいデッキですが、あくまで人を苦しめるのは勝つための手段です。
間違っても負け確定の状態で抹消を撃つなどの行為はやめましょう。そのようなプレイをする人には、EDH、MTGだけではなく、多人数での対戦ゲームをプレイする資格は無いと言っても過言ではありません。
負けるときは潔く負けましょう。決して、「あの人は不利になると自分が負ける状況で場を荒らしてくるから殴らないでおこう」と思われてはいけませんよ。
●各採用カードについて
※当然ながら高額カードや持っていないカードは差し替えて遊ぶことが可能です。
場持ちしやすい、エンチャントやPWを中心に採用するのをお勧めします。
・除去について
基本的にクリーチャーには全体除去で対処したいため、単体除去の採用数は絞って良いでしょう。
一方で、抹消などのリセットを狙うにあたって大きな障害となるのは、対戦相手のコントロールするPWです。エンチャントは仕方ないのですが(そしてリセット後に有効なエンチャントは意外と少ないのですが)PWが生き残ってしまうのは大問題です。
迅速な終わり・混沌のねじれなどの、インスタントタイミングでPWを処理できる除去を採用するのが望ましいです。
また、速度の速い(というよりしっかり組んでいる)相手の勝負の場合、モーギスを置いている時間が無くデッキコンセプトがぶれる場合があります。
タップアウトの隙をケアしやすい殺し・致命的なはしゃぎなどのピッチ除去は、想像以上に使いやすいでしょう。(モグの分捕り、偏向はたきなども同様の理由でお勧めです)
非ダメージの全体除去はあまり入れないようにしましょう。クリーチャーを流すだけ流して、そのままリソースが切れる場合があります。なるべく、ダメージを与えつつ流すのが肝要です。(それでも、毒の濁流と滅びは有用ですが)
・場持ちの良い置物について
マスデスデッキということで、採用するカードはエンチャントやPWなどの流されにくいカードが中心になります。
ネクロポーテンス、血の長の昇天あたりは確定で良いかと思います。とはいえ、後は正直好みです。自分は色々と試して今のリストになっていますが、使用者独自の苦しめ方を編み出して欲しいと思います。
全体除去・クロックを兼ねる6マナチャンドラは使いやすいですが、早いデッキには間に合わないことも多いです。もっと軽いもので固めてもいいかもしれませんね。
カジュアル度が高い環境なら、騒乱の大祭も良いカードだと思います。傷の反射で10割コンボなので、大味が好きな人は試しても良いでしょう。
ラースの灼熱洞、焦熱の解放は両方場にあれば6倍のダメージになることは覚えておきましょう。もっとも、焦熱の解放だけでも統率者の21点ダメージが狙えるのですが。
・リセットないし土地を含むパーマネント除去について
前述の通り、コンセプトの一つです。
ジョークルホープス、壊滅、抹消は(持っている・購入が苦でないなら)確定で良いと思います。
また、悪疫は一度通ればデッキパワーレベルの高い相手にもチャンスが生まれやすくなるカードです。ライフの削り量も高いため、闇の誓願などからサーチしてプレイすることも多いです。
この手のカードの中でも、燎原の火のような土地除去の枚数が定まっているカードはあまりお勧めしません。相手の方が土地が伸びており、撃っても不利になるだけという状況が多い印象です。(たいていの場合、ダメージ量も物足りないことが多いです)
・クリーチャーの選択について
持っているならば入らない理由を探すのが難しい、というレベルのクリーチャーは波止場の恐喝者くらいしかいません。とはいえ高いカードなので、無理して採用する必要は無いと思います。いると滅茶苦茶強いですけどね。
忠実な下僕はモーギスの為に生まれたようなクリーチャーです。このデッキのキープ基準は3ターン目にモーギスを場に出せるような手札であることですが、3ターン目にこいつが出ているならば4ターン目のモーギスでも許容できます。例え全体除去で流れても、6点も与えていれば十分です。
意外と殴られやすいデッキなので、ブロッカー目的で何かクリーチャーを採用するのは良いと思います。
・妨害系置物について
通常妨害系置物は、それを置くことによる相手のテンポロス>自分のテンポロスでないと弱いことが多いです。
被害を受けたプレイヤーだけではなく、それによって恩恵を受けたプレイヤーのことを考慮すると、意外と置いたプレイヤーの得になっていない場合も多いものです。
とはいえモーギスデッキの場合、ゲームを長引かせてぐだらせることが勝利への近道です。時間をかける都合上、どうしても相手のリカバリーの猶予時間を与えてしまうことが多いです。
退かされない限り恒久的にクリーチャーを止められる、魂の裏切りの夜や呪われたトーテム像は通常以上に有用性が高いことに留意してください。
それでも腐ることは多いので、別のカードに差し替えてもいいと思います。
・土地構成について
色拘束が強いカードが多いですが、フェッチで持ってくる土地の工夫を意識することで上記レシピの配分でも問題なく回せます。
デュアランやフェッチなんてないよ、という人はタップイン2色地形の採用を検討してもいいかと思います。もっともそれよりかは、デッキ内の色拘束を減らし、基本地形を中心にマナベースを組むのをお勧めします(そうなれば、血染めの月などを採用するのも良いでしょう)
スーサイドに行きたい場合は、基本地形を減らして真鍮の都やマナの合流点を採用しましょう。
なんにせよ、タップインは少なめにするのが肝要です。バウンスランドは弱いですよ。
以上、概要です。
もしデッキを組むのであれば、多くのカードが差し替え可能ですので是非自分にあった一枚を探してみてください。
メグリムジャーやハンデスシナジーのあるカード群を組み込んだり、頑強・不死クリーチャーを採用するのもいいかもしれませんね。
この記事が新しいデッキ作成の助けになれば幸いです。
全国各地を燃やし尽くしていきましょうね。
デッキリストとコンボルートです。
一応競技性高めの調整となっておりますが、Timetwisterも無ければ伝国の玉璽も持っていないので参考くらいのリストですね。
本当はそんなにコンボを入れずカウンターなど妨害に枠を割いたほうが強いかもしれないです。
【土地 30】
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
宝石の洞窟
湿った墓
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
蒸気孔
滝の断崖
焦熱島嶼域
偶像の石塚
古えの墳墓
【アーティファクト 17】
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
水蓮の花びら
ライオンの瞳のダイアモンド
太陽の指輪
魔力の櫃
師匠の占い独楽
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
厳かなモノリス
等時の王笏
ボーラスの城塞
【インスタント29】
否定の契約
神秘の教示者
渦まく知識
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
蒸気の連鎖
吸血の教示者
暗黒の儀式
Demonic Consultation
悟りの教示者
沈黙
天使の嗜み
否認
秘儀の否定
物語の終わり
マナ吸収
劇的な逆転
サイクロンの裂け目
思考停止
衝動
直観
汚れた契約
リム=ドゥールの櫃
ドビンの拒否権
発明品の唸り
神秘の指導
意志の力
むかつき
【ソーサリー 11】
思案
定業
親身の教示者(伝国の玉璽)
商人の巻物
悪魔の教示者
意外な授かりもの
ヨーグモスの意志
毒の濁流
セヴィンの再利用
Wheel of Fortune
滅び
【クリーチャー 6】
タッサの信託者
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
呪文探究者
オーリックの廃品回収者
概念泥棒
【エンチャント 5】
Mystic Remora
死の国からの脱出
リスティックの研究
ネクロポーテンス
息詰まる徴税
【プレインズウォーカー 1】
覆いを割く者、ナーセット
①タッサの信託者+Demonic Consultation もしくは 汚れた契約
一番良く使うコンボ。
打ち消し以外ではほとんど妨害されない優秀な勝ち筋。
②オーリックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド(+ブレイヤ)
有色無限マナからブレイヤで無限ダメージ。
手札を捨ててしまうため打ち消しが構えられず、リカバリーも難しい。
なるべくなら沈黙を唱えてから行いたい。
4マナで廃品回収者を唱えてから即スタートできるが、墓地対策のことを考えると能力起動を2回使えるマナを確保してからスタートしたい。
2枚のパーツ+死の国からの脱出+セヴィンの再利用のうち1枚でも手札・墓地にあるならば、直観からコンボスタートできる。
③むかつき+天使の嗜み
計6マナと重いためマナ加速と併用したい。
大抵はデッキを引き切った後にタッサの神託者をプレイすることになる。
むかつきはコンボしないで普通に使っても強いので、無理して狙う必要は薄い。
④劇的な逆転+等時の王笏+タップでマナの出るパーマネント
無限アンタップからの無限マナ。
即起動4マナと軽めであるため、それなりに決めやすい。
等時の王笏は普通にカウンターなどを刻印しても強いため、劇的な逆転が手札にない・サーチ出来なさそうならば、コンボに拘らなくてもいいかもしれない。
⑤死の国からの脱出+思考停止+ライオンの瞳のダイアモンド
脱出ストーム。直観から成立しやすい。
こちらもライブラリーを空にした後タッサの神託者を脱出させる。信託者が除外されている場合は思考停止で他プレイヤーのライブラリーを空にしても良い。
レガシーであったように、墓地の枚数に余裕があれば何回でも否定の契約を撃てるため、後半に狙った方がいいかもしれない。
三枚のパーツ+セヴィンの再利用のうちどれでもいいので1枚が手札もしくは墓地にある場合、相手ターン終了時の直観からコンボを始めることが出来る。(もちろんマナが余っているなら、メインターンにも)
・思考停止が手札の場合
→セヴィンの再利用フラッシュバック、ライオンの瞳のダイアモンド(以下LED)と死の国からの脱出を戦場に戻す。(動くのに5マナ必要)
LED起動して3マナ生成。墓地に余分なカードが3枚あれば(直観を唱えた際、墓地に他に2枚カードがあるならば)コンボスタート。
・セヴィンの再利用が手札にある場合
→LEDを戻してLED起動、発生した3マナ+土地から2マナ出して再利用をフラッシュバック。LEDと脱出を戦場に戻す。(動くのに5マナ必要)
以下同じ。
・LEDが手札にある場合
起動して再利用フラッシュバック。(動くのに2マナでOK)
・死の国の脱出が手札にある場合
2マナで設置。LED唱えて起動、再利用フラッシュバック。
脱出設置の2マナ+LED唱えるための墓地のカード+3枚フラッシュバックの2マナ。
もしくは2マナ+墓地のカード6枚(LED2回脱出させる)でスタートできる。
⑥覆いを割く者、ナーセット もしくは 概念泥棒
+Wheel of Fortune もしくは 意外な授かりもの
決まったら大体勝ち。
一応競技性高めの調整となっておりますが、Timetwisterも無ければ伝国の玉璽も持っていないので参考くらいのリストですね。
本当はそんなにコンボを入れずカウンターなど妨害に枠を割いたほうが強いかもしれないです。
【土地 30】
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
宝石の洞窟
湿った墓
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
蒸気孔
滝の断崖
焦熱島嶼域
偶像の石塚
古えの墳墓
【アーティファクト 17】
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
水蓮の花びら
ライオンの瞳のダイアモンド
太陽の指輪
魔力の櫃
師匠の占い独楽
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
厳かなモノリス
等時の王笏
ボーラスの城塞
【インスタント29】
否定の契約
神秘の教示者
渦まく知識
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
蒸気の連鎖
吸血の教示者
暗黒の儀式
Demonic Consultation
悟りの教示者
沈黙
天使の嗜み
否認
秘儀の否定
物語の終わり
マナ吸収
劇的な逆転
サイクロンの裂け目
思考停止
衝動
直観
汚れた契約
リム=ドゥールの櫃
ドビンの拒否権
発明品の唸り
神秘の指導
意志の力
むかつき
【ソーサリー 11】
思案
定業
親身の教示者(伝国の玉璽)
商人の巻物
悪魔の教示者
意外な授かりもの
ヨーグモスの意志
毒の濁流
セヴィンの再利用
Wheel of Fortune
滅び
【クリーチャー 6】
タッサの信託者
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
呪文探究者
オーリックの廃品回収者
概念泥棒
【エンチャント 5】
Mystic Remora
死の国からの脱出
リスティックの研究
ネクロポーテンス
息詰まる徴税
【プレインズウォーカー 1】
覆いを割く者、ナーセット
①タッサの信託者+Demonic Consultation もしくは 汚れた契約
一番良く使うコンボ。
打ち消し以外ではほとんど妨害されない優秀な勝ち筋。
②オーリックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド(+ブレイヤ)
有色無限マナからブレイヤで無限ダメージ。
手札を捨ててしまうため打ち消しが構えられず、リカバリーも難しい。
なるべくなら沈黙を唱えてから行いたい。
4マナで廃品回収者を唱えてから即スタートできるが、墓地対策のことを考えると能力起動を2回使えるマナを確保してからスタートしたい。
2枚のパーツ+死の国からの脱出+セヴィンの再利用のうち1枚でも手札・墓地にあるならば、直観からコンボスタートできる。
③むかつき+天使の嗜み
計6マナと重いためマナ加速と併用したい。
大抵はデッキを引き切った後にタッサの神託者をプレイすることになる。
むかつきはコンボしないで普通に使っても強いので、無理して狙う必要は薄い。
④劇的な逆転+等時の王笏+タップでマナの出るパーマネント
無限アンタップからの無限マナ。
即起動4マナと軽めであるため、それなりに決めやすい。
等時の王笏は普通にカウンターなどを刻印しても強いため、劇的な逆転が手札にない・サーチ出来なさそうならば、コンボに拘らなくてもいいかもしれない。
⑤死の国からの脱出+思考停止+ライオンの瞳のダイアモンド
脱出ストーム。直観から成立しやすい。
こちらもライブラリーを空にした後タッサの神託者を脱出させる。信託者が除外されている場合は思考停止で他プレイヤーのライブラリーを空にしても良い。
レガシーであったように、墓地の枚数に余裕があれば何回でも否定の契約を撃てるため、後半に狙った方がいいかもしれない。
三枚のパーツ+セヴィンの再利用のうちどれでもいいので1枚が手札もしくは墓地にある場合、相手ターン終了時の直観からコンボを始めることが出来る。(もちろんマナが余っているなら、メインターンにも)
・思考停止が手札の場合
→セヴィンの再利用フラッシュバック、ライオンの瞳のダイアモンド(以下LED)と死の国からの脱出を戦場に戻す。(動くのに5マナ必要)
LED起動して3マナ生成。墓地に余分なカードが3枚あれば(直観を唱えた際、墓地に他に2枚カードがあるならば)コンボスタート。
・セヴィンの再利用が手札にある場合
→LEDを戻してLED起動、発生した3マナ+土地から2マナ出して再利用をフラッシュバック。LEDと脱出を戦場に戻す。(動くのに5マナ必要)
以下同じ。
・LEDが手札にある場合
起動して再利用フラッシュバック。(動くのに2マナでOK)
・死の国の脱出が手札にある場合
2マナで設置。LED唱えて起動、再利用フラッシュバック。
脱出設置の2マナ+LED唱えるための墓地のカード+3枚フラッシュバックの2マナ。
もしくは2マナ+墓地のカード6枚(LED2回脱出させる)でスタートできる。
⑥覆いを割く者、ナーセット もしくは 概念泥棒
+Wheel of Fortune もしくは 意外な授かりもの
決まったら大体勝ち。
【EDH】永遠の陽気もの、オツリーミ
2020年5月12日 TCG全般覚書用。
感染クリーチャーの枚数が多くて手札で腐る場面が多いので、少数に抑えたほうが良いかも。
教示者とかフェッチとか他で使ってて足りないパーツが多いので、あくまでカジュアル用ということで。
【統率者】
永遠の陽気もの、オツリーミ
【土地 33】
墨蛾の生息地
死の溜まる地、死蔵
沼
森
島
統率の塔
マナの合流点
真鍮の都
色あせた城塞
冠水樹林帯
育成泥炭地
変遷の泉
草むした墓
湿った墓
繁殖池
ダークウォーターの地下墓地
沈んだ廃墟
黄昏のぬかるみ
溢れかえる果樹園
ラノワールの荒原
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
花盛の湿地
植物の聖域
森林の墓地
新緑の地下墓地
汚染された三角州
湿地の干潟
溢れかえる岸辺
血染めのぬかるみ
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
ゼイゴスのトライオーム
【クリーチャー 45】
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
極楽鳥
ぎらつかせのエルフ
荒廃のマンバ
疫病のとげ刺し
解剖病魔
荒廃の工作員
疫病のマイア
屍百足
胆液爪のマイア
腐敗狼
嚢胞抱え
ヴィリジアンの堕落者
胆液の鼠
伝染病の屍賊
囁く死霊
敗血のネズミ
ファイレクシアの十字軍
ファイレクシアの消化者
肉食いインプ
法務官の手
病毒のドレイク
化膿獣
荒廃のドラゴン、スキジリクス
ファイレクシアの群れの王
脊柱噛み
海駆けダコ
渡る大角
水晶壊し
輝き石のイトグモ
鋸牙の破砕獣
夢尾の鷺
骨塚潜み
飛びかかる岸鮫
騒がしい収獲者
精神吸い
永遠の頂点、ブロコス
恵みのスターリックス
記念品奪い
哀歌コウモリ
進歩の災い
主席議長ゼガーナ
【他 21】
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
秘儀の印鑑
繁茂
怨恨
俗世の教示者
顕在的防御
精神的つまづき
適者生存
森の知恵
悪魔の教示者
先駆者の長靴
激励
激情の後見
活性の力
よりよい品物
致命的なはしゃぎ回り
囁く狂気
堕落した良心
意志の力
感染クリーチャーの枚数が多くて手札で腐る場面が多いので、少数に抑えたほうが良いかも。
教示者とかフェッチとか他で使ってて足りないパーツが多いので、あくまでカジュアル用ということで。
【統率者】
永遠の陽気もの、オツリーミ
【土地 33】
墨蛾の生息地
死の溜まる地、死蔵
沼
森
島
統率の塔
マナの合流点
真鍮の都
色あせた城塞
冠水樹林帯
育成泥炭地
変遷の泉
草むした墓
湿った墓
繁殖池
ダークウォーターの地下墓地
沈んだ廃墟
黄昏のぬかるみ
溢れかえる果樹園
ラノワールの荒原
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
花盛の湿地
植物の聖域
森林の墓地
新緑の地下墓地
汚染された三角州
湿地の干潟
溢れかえる岸辺
血染めのぬかるみ
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
ゼイゴスのトライオーム
【クリーチャー 45】
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
極楽鳥
ぎらつかせのエルフ
荒廃のマンバ
疫病のとげ刺し
解剖病魔
荒廃の工作員
疫病のマイア
屍百足
胆液爪のマイア
腐敗狼
嚢胞抱え
ヴィリジアンの堕落者
胆液の鼠
伝染病の屍賊
囁く死霊
敗血のネズミ
ファイレクシアの十字軍
ファイレクシアの消化者
肉食いインプ
法務官の手
病毒のドレイク
化膿獣
荒廃のドラゴン、スキジリクス
ファイレクシアの群れの王
脊柱噛み
海駆けダコ
渡る大角
水晶壊し
輝き石のイトグモ
鋸牙の破砕獣
夢尾の鷺
骨塚潜み
飛びかかる岸鮫
騒がしい収獲者
精神吸い
永遠の頂点、ブロコス
恵みのスターリックス
記念品奪い
哀歌コウモリ
進歩の災い
主席議長ゼガーナ
【他 21】
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
秘儀の印鑑
繁茂
怨恨
俗世の教示者
顕在的防御
精神的つまづき
適者生存
森の知恵
悪魔の教示者
先駆者の長靴
激励
激情の後見
活性の力
よりよい品物
致命的なはしゃぎ回り
囁く狂気
堕落した良心
意志の力
グランプリミラノトライアル 10月5日(日) @マルドゥアグロ
2014年10月5日 TCG全般タルキール初のスタンダードに出てきました。
久々にいいとこまで行ったので、レポを書いてみる。
デッキはマルドゥアグロ。
緑系ミッドレンジを非常に意識した構成で、なんとかマルドゥアグロで結果を残したいと調整してみました。
クリーチャーを並べて、はじける破滅と英雄の破滅で重いクリーチャーを除けて、ささっと殴りきるのが基本の動き。
一回戦 ◯×◯ アブザン星座
マナクリ連打からのヘリオッドの指図はえぐいものがありました。
二回戦 ◯◯ 緑t赤信心?
基本の動きをして勝ち。
ダメラン合流点ガン積みでも、囲いは必須ですね。
三回戦 ◯◯ アブザンミッドレンジ
相手の方が土地ばっか引いてしまったのもあり、悲哀まみられず勝ち。
四回戦 予感さん ID
http://foresee.diarynote.jp
身内当たりで安定のID
五回戦 ID
シングルエリミネーションへ
SE一回戦 ◯◯ グルール?
はじける破滅がやはり強い。しっかり土地もスペルも引き込んでくれて勝ち。
SE二回戦 ◯◯ 緑信心系
一本目からスズメバチの巣を出され、一ターン足が止まる。
が、次のターンには英雄の破滅を引き込み、熟練扇動者が機能し殴りきる。
二本目は相手の方のマリガンに、囲い×2が刺さって勝ち。
SE決勝戦 ×× グルール
微妙に噛み合わない土地をキープしてしまったこともあり、テンポ取れずに負け。
加護のサテュロスでビートされたのが痛かった。
二本目はあと一歩のところまでライフを削るものの、はじける破滅や解体者などの押しの一手が引けず、ナイレアの信奉者で致死圏内を脱され負け。
最後の方は火力を多めに取っていたこともあり、アグロでは戦いにくい型でした。
という訳で5-1-2で準優勝でした。
「アグロは環境的に厳しそうだけど、一回も大会で試さずに諦めるのはないかなぁ」
などと思っての参加だったので、結果残せてよかったです。
赤系アグロを踏まなかったのが大きな勝因。そも、大会結果がTOP32女人像&狩猟者になる勢いの環境だったことのほうが大きい。
アグロももっと復権しないかな、と思う一日でした。復権されるとマルドゥアグロは勝ちぬけませんけど。
久々にいいとこまで行ったので、レポを書いてみる。
デッキはマルドゥアグロ。
緑系ミッドレンジを非常に意識した構成で、なんとかマルドゥアグロで結果を残したいと調整してみました。
クリーチャーを並べて、はじける破滅と英雄の破滅で重いクリーチャーを除けて、ささっと殴りきるのが基本の動き。
一回戦 ◯×◯ アブザン星座
マナクリ連打からのヘリオッドの指図はえぐいものがありました。
二回戦 ◯◯ 緑t赤信心?
基本の動きをして勝ち。
ダメラン合流点ガン積みでも、囲いは必須ですね。
三回戦 ◯◯ アブザンミッドレンジ
相手の方が土地ばっか引いてしまったのもあり、悲哀まみられず勝ち。
四回戦 予感さん ID
http://foresee.diarynote.jp
身内当たりで安定のID
五回戦 ID
シングルエリミネーションへ
SE一回戦 ◯◯ グルール?
はじける破滅がやはり強い。しっかり土地もスペルも引き込んでくれて勝ち。
SE二回戦 ◯◯ 緑信心系
一本目からスズメバチの巣を出され、一ターン足が止まる。
が、次のターンには英雄の破滅を引き込み、熟練扇動者が機能し殴りきる。
二本目は相手の方のマリガンに、囲い×2が刺さって勝ち。
SE決勝戦 ×× グルール
微妙に噛み合わない土地をキープしてしまったこともあり、テンポ取れずに負け。
加護のサテュロスでビートされたのが痛かった。
二本目はあと一歩のところまでライフを削るものの、はじける破滅や解体者などの押しの一手が引けず、ナイレアの信奉者で致死圏内を脱され負け。
最後の方は火力を多めに取っていたこともあり、アグロでは戦いにくい型でした。
という訳で5-1-2で準優勝でした。
「アグロは環境的に厳しそうだけど、一回も大会で試さずに諦めるのはないかなぁ」
などと思っての参加だったので、結果残せてよかったです。
赤系アグロを踏まなかったのが大きな勝因。そも、大会結果がTOP32女人像&狩猟者になる勢いの環境だったことのほうが大きい。
アグロももっと復権しないかな、と思う一日でした。復権されるとマルドゥアグロは勝ちぬけませんけど。
久々の大会、というかMTGをやってきました。
デッキはボロスの予定でしたが、前日に急遽赤単に変更。
やっぱり赤単は最高ですな。
というわけでサックリとレポ
【1戦目トロン(色分からず)】○○
1ゲーム目は先手を取って焼き切る。
3T目にトロン3枚を揃えられるも、特に何もおこらずに勝ち。
2ゲーム目は4Tトロン3枚と魂の洞窟1枚で8マナ揃うも、やっぱり何もおこらず勝ち。
色がわからぬえ(いや青なんでしょうけど)
マッチ後、魂の洞窟の天使指定が白金狙いだったことを予感さんに教えてもらう。
でも赤単相手に種族宣言する意味ってあるのだろうか。天使自体がテキトーに言った種族だったという可能性もありますが。
【2戦目 ジャンド】○××
1戦目はギリギリカードを使い果たしてライフを削りきる。
2戦目はスペルの少ないハンドをキープしたところに、コジレックの審問が飛んできてそのまま負け。
3戦目は、土地4スペル3の手札にまたも審問が飛んで来る。その後普通にフラッドして負け。
3戦目は完全に事故とはいえ、逆に2戦目は完全にキープミスですねー。
後、やっぱりバーンはハンデスに弱い。
【3戦目 トリコ】○○
1戦目は、土地1+1マナスペルがほとんどというハンドをキープしてしまう(プレイヤーとして良くないですねえ……)
普通に土地1でストップするも、相手の方の動きが強くなかったのもあって、低マナスペルを連打して勝ち。
2戦目は溶鉄の雨からの溶鉄の雨で勝ち。
相手からすると、月と雨どっちが来るかわからないので、面倒なんだろうなあと思った試合でした。
【4戦目 親和】○○
先手ワンマリ。
スライバーンとしてはワンマリの時点で、非常に怪しい空気が漂う。
しかし引きなおした手札が先達×3と山×3。
ドローで火力もしっかり引いてきて、勢いのまま勝ち。
2戦目は焼尽の猛火の強さを再認識する試合でした。後サイドの粉々4は正解かなー。
【5戦目 トリコ】××
いい感じで削っていくも、稲妻のらせんに頭蓋割りや血の手の炎を合わせることができない(まあ当然なんですが)
ライフ1のところまで追い詰めるも、相手の方がカウンターを大量に引いていて、火力が通らず負け。
2戦目は、警戒してなかった聖トラフトにがっつり殴られて負け。(焼尽の猛火用の土地を上手いこと引き込めなかったのが最大の敗因ですが)
倦怠の宝珠をサイドインして引いたのですが、この選択がどうだったのかは謎。
2戦目と違い、純粋に相性にキツイ物があったなーという感じでした。
【最終戦 グルール】○○
テンション高い感じでガツガツと焼き殴りあう。
次のターンで殴りきられる、というところでエンドターンに火力をキャスト。
→トップした火力を打ち込み、手札を使い切って勝ち。
2戦目はランド1(と炎樹族の使者と炎樹族の使者とタルモ)のハンドをキープした相手の方が、そのまま土地が止まって勝ち。
正直最終戦が一番面白かったですなあ……。
そういうわけで、4-2でフィニッシュでした。
久々のMTG大会でしたが、勝ち越しできて良かったというところでしょうか。
後一戦勝てていたら……と思うと、割と悔しいものがあったりしますけど。
モダンはかなり楽しかったので、また大会に参加したいですねえ。
デッキはボロスの予定でしたが、前日に急遽赤単に変更。
やっぱり赤単は最高ですな。
というわけでサックリとレポ
【1戦目トロン(色分からず)】○○
1ゲーム目は先手を取って焼き切る。
3T目にトロン3枚を揃えられるも、特に何もおこらずに勝ち。
2ゲーム目は4Tトロン3枚と魂の洞窟1枚で8マナ揃うも、やっぱり何もおこらず勝ち。
色がわからぬえ(いや青なんでしょうけど)
マッチ後、魂の洞窟の天使指定が白金狙いだったことを予感さんに教えてもらう。
でも赤単相手に種族宣言する意味ってあるのだろうか。天使自体がテキトーに言った種族だったという可能性もありますが。
【2戦目 ジャンド】○××
1戦目はギリギリカードを使い果たしてライフを削りきる。
2戦目はスペルの少ないハンドをキープしたところに、コジレックの審問が飛んできてそのまま負け。
3戦目は、土地4スペル3の手札にまたも審問が飛んで来る。その後普通にフラッドして負け。
3戦目は完全に事故とはいえ、逆に2戦目は完全にキープミスですねー。
後、やっぱりバーンはハンデスに弱い。
【3戦目 トリコ】○○
1戦目は、土地1+1マナスペルがほとんどというハンドをキープしてしまう(プレイヤーとして良くないですねえ……)
普通に土地1でストップするも、相手の方の動きが強くなかったのもあって、低マナスペルを連打して勝ち。
2戦目は溶鉄の雨からの溶鉄の雨で勝ち。
相手からすると、月と雨どっちが来るかわからないので、面倒なんだろうなあと思った試合でした。
【4戦目 親和】○○
先手ワンマリ。
スライバーンとしてはワンマリの時点で、非常に怪しい空気が漂う。
しかし引きなおした手札が先達×3と山×3。
ドローで火力もしっかり引いてきて、勢いのまま勝ち。
2戦目は焼尽の猛火の強さを再認識する試合でした。後サイドの粉々4は正解かなー。
【5戦目 トリコ】××
いい感じで削っていくも、稲妻のらせんに頭蓋割りや血の手の炎を合わせることができない(まあ当然なんですが)
ライフ1のところまで追い詰めるも、相手の方がカウンターを大量に引いていて、火力が通らず負け。
2戦目は、警戒してなかった聖トラフトにがっつり殴られて負け。(焼尽の猛火用の土地を上手いこと引き込めなかったのが最大の敗因ですが)
倦怠の宝珠をサイドインして引いたのですが、この選択がどうだったのかは謎。
2戦目と違い、純粋に相性にキツイ物があったなーという感じでした。
【最終戦 グルール】○○
テンション高い感じでガツガツと焼き殴りあう。
次のターンで殴りきられる、というところでエンドターンに火力をキャスト。
→トップした火力を打ち込み、手札を使い切って勝ち。
2戦目はランド1(と炎樹族の使者と炎樹族の使者とタルモ)のハンドをキープした相手の方が、そのまま土地が止まって勝ち。
正直最終戦が一番面白かったですなあ……。
そういうわけで、4-2でフィニッシュでした。
久々のMTG大会でしたが、勝ち越しできて良かったというところでしょうか。
後一戦勝てていたら……と思うと、割と悔しいものがあったりしますけど。
モダンはかなり楽しかったので、また大会に参加したいですねえ。
グルールプレリリース
2013年1月27日 TCG全般 コメント (670)スタン復帰戦のFNMで3-1したのが18日の話。今回も行こうと思ったのですが、予定が噛み合わなくて断念。
で、MTGやりたかったので土曜の鶴川プレリに行くことに。
公式の記事が意欲を煽ってくるので、普段は行かないプレリに行ってきました。
今回選んだのはグルール。人気かなーとれるかなーという思いに反して人気がなかったようで、余裕でグルール所属になることができました。
ギルドマスターからの手紙をちょっと期待して箱を開けてみると、そこには原始人の描いたような、良い感じのフレーバーに溢れた一枚絵が。
そういえばグルールの指導者って今も腹音鳴らしさんでしたね……そりゃ手紙は書けないわ。
それにしてもこの発想は無かった(公式コラムで「私はグルールが好きかな!」と意味深に言っていたのはこの事だったのですな)。
肝心のデッキは使いたいカードが多すぎて、削らざるを得なかったくらい潤沢なカードプールでした。というものの、結構グルールといえばあいつがほしいよね、っていうカードはなかったりしたんですが。
構築レア的には聖なる鋳造所が引けたのでラッキー。
以下簡単なレポ。
1回戦 ボロス×
欲張ってスカルグの大巨獣を入れて土地16枚とかいうデッキを組んで土地がこなくて死ぬ。
2戦目からは素直に巨獣を抜いて土地入れて勝ったのですが、3戦目は土地しか引かずに負け。
よくあるよくある。
2回戦目 グルール○
土地一枚でかなり変わるなーと思いながら、普通の回りをして勝ち。
詳しくは覚えてないけど、湧血楽しいな~とか思いながらやってました。使いやすく強いの一言ですね。
3回戦目 グルールt白○
ジャッジの方でした。
一戦目は相手の方が賭けに出た結果事故。二戦目は相手の方が白マナを引けてないでいるうちに、サッとビートダウンして勝った記憶。
4回戦目 オルゾフ○
最後にしてようやく先手を取ることに成功。うれし
先手を生かした速いビート&二戦目は炎樹族の使者からもう一体熊を並べる勝ちパターンを二ターン目に決めて、勢いのまま勝ち。フィニッシュは生体材料の突然変異でした。
ちなみにプレリフォイルの瓦礫は引かなかったりでまったく活躍しませんでした。最終ラウンドは、ずっと束縛の手に掴まれてるという大役を果たしてくれましたけどね、ええ。
湧血は構築でも使える能力だと思うので、次回のFNMはそこら辺使いたいなーという感じ。ラクドスでも問題なく使えるのが嬉しい。
今回引いたレア一覧。商品で貰ったパックのも含んでます。
聖なる鋳造所
スカルグの大巨獣
軟泥の変転
生体材料の突然変異
練達の生術師
軍勢の忠節者
氾濫の始源体
不死の隷従
先端生物学者()
ギルランが一枚あるのでまあ満足。
忠節者は構築で使うかもしれないので、一枚引けて買う手間が省けたかなーという内容でした。
で、MTGやりたかったので土曜の鶴川プレリに行くことに。
公式の記事が意欲を煽ってくるので、普段は行かないプレリに行ってきました。
今回選んだのはグルール。人気かなーとれるかなーという思いに反して人気がなかったようで、余裕でグルール所属になることができました。
ギルドマスターからの手紙をちょっと期待して箱を開けてみると、そこには原始人の描いたような、良い感じのフレーバーに溢れた一枚絵が。
そういえばグルールの指導者って今も腹音鳴らしさんでしたね……そりゃ手紙は書けないわ。
それにしてもこの発想は無かった(公式コラムで「私はグルールが好きかな!」と意味深に言っていたのはこの事だったのですな)。
肝心のデッキは使いたいカードが多すぎて、削らざるを得なかったくらい潤沢なカードプールでした。というものの、結構グルールといえばあいつがほしいよね、っていうカードはなかったりしたんですが。
構築レア的には聖なる鋳造所が引けたのでラッキー。
以下簡単なレポ。
1回戦 ボロス×
欲張ってスカルグの大巨獣を入れて土地16枚とかいうデッキを組んで土地がこなくて死ぬ。
2戦目からは素直に巨獣を抜いて土地入れて勝ったのですが、3戦目は土地しか引かずに負け。
よくあるよくある。
2回戦目 グルール○
土地一枚でかなり変わるなーと思いながら、普通の回りをして勝ち。
詳しくは覚えてないけど、湧血楽しいな~とか思いながらやってました。使いやすく強いの一言ですね。
3回戦目 グルールt白○
ジャッジの方でした。
一戦目は相手の方が賭けに出た結果事故。二戦目は相手の方が白マナを引けてないでいるうちに、サッとビートダウンして勝った記憶。
4回戦目 オルゾフ○
最後にしてようやく先手を取ることに成功。うれし
先手を生かした速いビート&二戦目は炎樹族の使者からもう一体熊を並べる勝ちパターンを二ターン目に決めて、勢いのまま勝ち。フィニッシュは生体材料の突然変異でした。
ちなみにプレリフォイルの瓦礫は引かなかったりでまったく活躍しませんでした。最終ラウンドは、ずっと束縛の手に掴まれてるという大役を果たしてくれましたけどね、ええ。
湧血は構築でも使える能力だと思うので、次回のFNMはそこら辺使いたいなーという感じ。ラクドスでも問題なく使えるのが嬉しい。
今回引いたレア一覧。商品で貰ったパックのも含んでます。
聖なる鋳造所
スカルグの大巨獣
軟泥の変転
生体材料の突然変異
練達の生術師
軍勢の忠節者
氾濫の始源体
不死の隷従
先端生物学者()
ギルランが一枚あるのでまあ満足。
忠節者は構築で使うかもしれないので、一枚引けて買う手間が省けたかなーという内容でした。
頭蓋割り
1赤
インスタント
このターン、プレイヤーはライフを得られない。このターン、ダメージは軽減できない。
プレイヤー一人を対象とする。頭蓋割りはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
長年待ってた待望の血の手の炎の下位種の様なカード。
これはテンション上がりますね。今まで見逃してたけど、このカードはすごく嬉しい。
《法魔道士の主張は鋭く理にかなっていた。しかしブルンクの反論には抗弁できなかった。》
フレイバーが秀逸。
1赤
インスタント
このターン、プレイヤーはライフを得られない。このターン、ダメージは軽減できない。
プレイヤー一人を対象とする。頭蓋割りはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
長年待ってた待望の血の手の炎の下位種の様なカード。
これはテンション上がりますね。今まで見逃してたけど、このカードはすごく嬉しい。
《法魔道士の主張は鋭く理にかなっていた。しかしブルンクの反論には抗弁できなかった。》
フレイバーが秀逸。
なにやら紹介されたようなので
2013年1月15日 TCG全般今週来週くらいからスタン復帰しようと思います。
EDHは前からやってたので2つ位デッキ持ってます。ManaCryptとかは(まだ)入ってないEDHですけどね。
これからちょくちょく更新しようと思うので宜しくお願いします。
EDHは前からやってたので2つ位デッキ持ってます。ManaCryptとかは(まだ)入ってないEDHですけどね。
これからちょくちょく更新しようと思うので宜しくお願いします。
出せるカードリスト作ったらどうよ?
と仲間に言われたのでとりあえず書いておいておく。
出せるものリスト
不毛の大地(日)×2
リシャーダの港(英)×3
罠の橋(日)×2
虚空の杯(英)×2(独)×1(葡)×1
磁石のゴーレム(日)×4
陰謀団式療法(英)×4
万の眠りFoil(日)×1
ジェイス・ベレレン(チャンドラVSジェイス英)×1
石鍛冶の神秘家(英)×1
あとは積極的に出したくはないけど、フェッチやら色々あるかな、という感じ。
ついでにほしい物リスト
森の知恵/Sylvan Library
Demonic Tutor
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
Mana Crypt
永遠の証人/Eternal Witness
入念な考慮/Careful Consideration
適者生存/Survival of the Fittest
あと、一応Badlands
と仲間に言われたのでとりあえず書いておいておく。
出せるものリスト
不毛の大地(日)×2
リシャーダの港(英)×3
罠の橋(日)×2
虚空の杯(英)×2(独)×1(葡)×1
磁石のゴーレム(日)×4
陰謀団式療法(英)×4
万の眠りFoil(日)×1
ジェイス・ベレレン(チャンドラVSジェイス英)×1
石鍛冶の神秘家(英)×1
あとは積極的に出したくはないけど、フェッチやら色々あるかな、という感じ。
ついでにほしい物リスト
森の知恵/Sylvan Library
Demonic Tutor
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
Mana Crypt
永遠の証人/Eternal Witness
入念な考慮/Careful Consideration
適者生存/Survival of the Fittest
あと、一応Badlands
EDH 天空の業火買いました
2011年6月18日 TCG全般 日記自体が久しぶりですねー。
というわけで買いました。EDH天空の業火。
デッキを組む時間と気力が無いということで、お手軽にデッキを増やせる構築済み買って見ました。まあ収録カード自体が魅力的だったってのもあるんですけど。
で、買ったのは白黒赤の天使悪魔ドラゴンデッキ。でかいのをジェネラルの効果でぽこじゃか出してドカンするデッキです。
一人で回して見ましたけど面白いですね。カードパワーを別にするとしても、改善すべきところはいくつかありそうですけど。
挙げるなら、
①ジェネラルに依存気味で、カーリア自体の除去耐性も低い。
②息切れしやすい
③色周りが不安定
というところでしょうか。
①に関しては、そういうデッキだから仕方ないと割り切って運用する+②の改善とあわせ、アリーナみたいなアドバンテージソースを入れて、大物の素出しも出来るように土地とマナ加速をしっかり引いておく、って感じでしょうか。
②に関しては、もっとアドを取れるカードを追加で入れたいところですね。ギルド魔道士どもが弱いんで、そこらへんに強い2マナのカードでも入れたいところです。
③に関してももっとダメランとか入れないと駄目ですね。土地の枚数も少ないんで、少し追加する形がいいんじゃないでしょうか。
とまあ、中々弄れるところが多くて楽しそうなデッキです。ジェネラルの利点の、何度でもプレイできるという強みが薄いジェネラルではあるものの、そこも上手く使っていってやりたいなというところ。
5色EDHの方も調整したんで、早く対人で回したいところですねー。
というわけで買いました。EDH天空の業火。
デッキを組む時間と気力が無いということで、お手軽にデッキを増やせる構築済み買って見ました。まあ収録カード自体が魅力的だったってのもあるんですけど。
で、買ったのは白黒赤の天使悪魔ドラゴンデッキ。でかいのをジェネラルの効果でぽこじゃか出してドカンするデッキです。
一人で回して見ましたけど面白いですね。カードパワーを別にするとしても、改善すべきところはいくつかありそうですけど。
挙げるなら、
①ジェネラルに依存気味で、カーリア自体の除去耐性も低い。
②息切れしやすい
③色周りが不安定
というところでしょうか。
①に関しては、そういうデッキだから仕方ないと割り切って運用する+②の改善とあわせ、アリーナみたいなアドバンテージソースを入れて、大物の素出しも出来るように土地とマナ加速をしっかり引いておく、って感じでしょうか。
②に関しては、もっとアドを取れるカードを追加で入れたいところですね。ギルド魔道士どもが弱いんで、そこらへんに強い2マナのカードでも入れたいところです。
③に関してももっとダメランとか入れないと駄目ですね。土地の枚数も少ないんで、少し追加する形がいいんじゃないでしょうか。
とまあ、中々弄れるところが多くて楽しそうなデッキです。ジェネラルの利点の、何度でもプレイできるという強みが薄いジェネラルではあるものの、そこも上手く使っていってやりたいなというところ。
5色EDHの方も調整したんで、早く対人で回したいところですねー。
【WWK】②デーモン【追記】
2010年1月20日 TCG全般Abyssal Persecutor 2bb
Creature - Demon Mythic Rare
Flying, trample
You can’t win the game and your opponents can’t lose the game.
6/6
なにこれつよい
デーモンとか関係無しに吸血鬼に積むか……骨の粉砕も差して。
http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/worldwake/rto4ggowya_JP.jpg
http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/worldwake/h7x6iulis5_JP.jpg
http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/worldwake/h0ogze9qkn_JP.jpg
新最後の喘ぎつよ
吸血鬼始まりすぎでしょう?
Creature - Demon Mythic Rare
Flying, trample
You can’t win the game and your opponents can’t lose the game.
6/6
なにこれつよい
デーモンとか関係無しに吸血鬼に積むか……骨の粉砕も差して。
http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/worldwake/rto4ggowya_JP.jpg
http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/worldwake/h7x6iulis5_JP.jpg
http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/worldwake/h0ogze9qkn_JP.jpg
新最後の喘ぎつよ
吸血鬼始まりすぎでしょう?
【WWK】①ワールドウェイクのカードについて適当に
2010年1月19日 TCG全般 色々と公開されてきてますね、ワールドウェイク。今までにわかっているカードの感想なんかを適当に書いていこうと思います。
自分用まとめともいう。
さるべ
http://mtgsalvation.com/worldwake-spoiler.html
鼓動の追跡者 (黒)
クリーチャー ―吸血鬼・ならず者 コモン
鼓動の追跡者が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
1/1
吸血鬼1マナ枠。
個人的には裂断者を積んだ吸血鬼が強いと感じているのですが、まあWWK後のことはわからないので割愛。
ともかく打点2点の1マナ吸血鬼が8枚積めるわけで、そういう方向性のデッキも面白そう。
カラストリアの貴人 (黒)(黒)
クリーチャー ―吸血鬼・シャーマン レア
カラストリアの貴人かあなたがコントロールする他の吸血鬼が1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
2/2
強いことは確かな熊吸血鬼。4枚積みたい性能ですが、結構スロットが厳しいのでどういう風になるか。
相手ライフが射程圏内なら、吸血鬼の貴族でごり押しというのも面白そう。
無情な選刃 (1)(黒)
クリーチャー ―吸血鬼・戦士 コモン
無情な選刃は、いずれかの対戦相手のライフが10点以下であるかぎり+2/+1の修正を受ける。
2/1
パワー2の2マナクリーチャーはそれだけである程度の人権がある。
数枚指すのがいいんでないでしょうか。
Quest for the Nihil Stone / 虚石の探索 (黒)
エンチャント レア
いずれかの対戦相手がカードを1枚捨てるたび、あなたは虚石の探索の上に探索・カウンターを1個置いてもよい。
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが無く、虚石の探索の上に探索カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは5点のライフを失う。」を選んでもよい。
荒廃稲妻や精神腐敗一発でクエスト達成。しますよね?
所謂メガハンデスのフィニッシャーになる一枚。組むかどうかはともかく、こういうのは取り合えず4枚キープしたいところ。
彗星の嵐 (X)(赤)(赤)
インスタント 神話レア
多重キッカー (1)(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で(1)を望む回数支払ってもよい。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、その後、他のクリーチャーか他のプレイヤーを、彗星の嵐がキッカーされている1回につき、1体または1人対象とする。彗星の嵐はそのそれぞれにX点のダメージを与える。
好みのデザインであり自分は赤好きであるものの、アグロを使うことの多い自分としては、むしろ敵なカード。
アグロなら地震使いますよねーという。でも何枚かは押さえようと思います。
連鎖反応 (2)(赤)(赤)
ソーサリー レア
連鎖反応は各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。Xは戦場に出ているクリーチャーの総数に等しい。
赤は好きだけどやはり敵。サイドの可能性はありますが。
狡猾な火花魔道士
クリーチャー アンコモン
速攻
ティム
ナイスサイド用カード。上陸系のタフネス1連中に。
溶岩爪の辺境
土地 レア
溶岩爪の辺境はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
(1)(黒)(赤):ターン終了時まで、溶岩爪の辺境は「(X):このクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。」を持つ黒であり赤である2/2のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
赤黒ミシュラン。
マナがあまったときにせこせこ殴るのには向かないが、終盤gdgdなときに殴るのには適したデザイン。
ブレス能力とは予想外でしたが、そこそこ強いんじゃないでしょうか。
色が付いてるのは一長一短。まあ付いてないほうがおかしいんですけどね。前例的に。
これで赤黒吸血鬼をまた使う気力が戻ってきました。あとイラストが今までで公開されているミシュランの中では一番好き。
怒り狂う山峡
土地 レア
怒り狂う山峡はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。
(2)(赤)(緑):ターン終了時まで、怒り狂う山峡は「このクリーチャーが攻撃するたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」を持つ赤であり緑である3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
赤緑ミシュラン。
攻撃宣言前に稲妻で乙ですが、こいつの強いところは一回殴れれば引いてきた稲妻では対処が出来ないというところ。
やはりクリーチャーの色なだけあって、緑絡みのミシュランのほうがスペックは高い様子。
コーの火歩き (白)(白)
クリーチャー ―コー・兵士 アンコモン
プロテクション(赤)
いずれかのプレイヤーが赤の呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
2/2
おいやめろ馬鹿、早くもこの赤単は終了ですね。
Lodestone Golem 4
Artifact Creature - Golem
Nonartifact spells cost more to cast.
#127/145 5/3
本当かどうかは知らない。
まあアグロで採用することはあるだろうというところ。
巷では続唱に効くんじゃないかとかなんとか言われてますが、どうでしょ。
取り合えずこんなところ。後は源獣風サイクルの赤と黒には期待している。戻るのは土地ですが。
青が1マナで2/2飛行、緑が5マナ6/4らしいですが、どうなるのか。
自分用まとめともいう。
さるべ
http://mtgsalvation.com/worldwake-spoiler.html
鼓動の追跡者 (黒)
クリーチャー ―吸血鬼・ならず者 コモン
鼓動の追跡者が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
1/1
吸血鬼1マナ枠。
個人的には裂断者を積んだ吸血鬼が強いと感じているのですが、まあWWK後のことはわからないので割愛。
ともかく打点2点の1マナ吸血鬼が8枚積めるわけで、そういう方向性のデッキも面白そう。
カラストリアの貴人 (黒)(黒)
クリーチャー ―吸血鬼・シャーマン レア
カラストリアの貴人かあなたがコントロールする他の吸血鬼が1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
2/2
強いことは確かな熊吸血鬼。4枚積みたい性能ですが、結構スロットが厳しいのでどういう風になるか。
相手ライフが射程圏内なら、吸血鬼の貴族でごり押しというのも面白そう。
無情な選刃 (1)(黒)
クリーチャー ―吸血鬼・戦士 コモン
無情な選刃は、いずれかの対戦相手のライフが10点以下であるかぎり+2/+1の修正を受ける。
2/1
パワー2の2マナクリーチャーはそれだけである程度の人権がある。
数枚指すのがいいんでないでしょうか。
Quest for the Nihil Stone / 虚石の探索 (黒)
エンチャント レア
いずれかの対戦相手がカードを1枚捨てるたび、あなたは虚石の探索の上に探索・カウンターを1個置いてもよい。
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが無く、虚石の探索の上に探索カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは5点のライフを失う。」を選んでもよい。
荒廃稲妻や精神腐敗一発でクエスト達成。しますよね?
所謂メガハンデスのフィニッシャーになる一枚。組むかどうかはともかく、こういうのは取り合えず4枚キープしたいところ。
彗星の嵐 (X)(赤)(赤)
インスタント 神話レア
多重キッカー (1)(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で(1)を望む回数支払ってもよい。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、その後、他のクリーチャーか他のプレイヤーを、彗星の嵐がキッカーされている1回につき、1体または1人対象とする。彗星の嵐はそのそれぞれにX点のダメージを与える。
好みのデザインであり自分は赤好きであるものの、アグロを使うことの多い自分としては、むしろ敵なカード。
アグロなら地震使いますよねーという。でも何枚かは押さえようと思います。
連鎖反応 (2)(赤)(赤)
ソーサリー レア
連鎖反応は各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。Xは戦場に出ているクリーチャーの総数に等しい。
赤は好きだけどやはり敵。サイドの可能性はありますが。
狡猾な火花魔道士
クリーチャー アンコモン
速攻
ティム
ナイスサイド用カード。上陸系のタフネス1連中に。
溶岩爪の辺境
土地 レア
溶岩爪の辺境はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
(1)(黒)(赤):ターン終了時まで、溶岩爪の辺境は「(X):このクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。」を持つ黒であり赤である2/2のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
赤黒ミシュラン。
マナがあまったときにせこせこ殴るのには向かないが、終盤gdgdなときに殴るのには適したデザイン。
ブレス能力とは予想外でしたが、そこそこ強いんじゃないでしょうか。
色が付いてるのは一長一短。まあ付いてないほうがおかしいんですけどね。前例的に。
これで赤黒吸血鬼をまた使う気力が戻ってきました。あとイラストが今までで公開されているミシュランの中では一番好き。
怒り狂う山峡
土地 レア
怒り狂う山峡はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。
(2)(赤)(緑):ターン終了時まで、怒り狂う山峡は「このクリーチャーが攻撃するたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」を持つ赤であり緑である3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
赤緑ミシュラン。
攻撃宣言前に稲妻で乙ですが、こいつの強いところは一回殴れれば引いてきた稲妻では対処が出来ないというところ。
やはりクリーチャーの色なだけあって、緑絡みのミシュランのほうがスペックは高い様子。
コーの火歩き (白)(白)
クリーチャー ―コー・兵士 アンコモン
プロテクション(赤)
いずれかのプレイヤーが赤の呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
2/2
おいやめろ馬鹿、早くもこの赤単は終了ですね。
Lodestone Golem 4
Artifact Creature - Golem
Nonartifact spells cost more to cast.
#127/145 5/3
本当かどうかは知らない。
まあアグロで採用することはあるだろうというところ。
巷では続唱に効くんじゃないかとかなんとか言われてますが、どうでしょ。
取り合えずこんなところ。後は源獣風サイクルの赤と黒には期待している。戻るのは土地ですが。
青が1マナで2/2飛行、緑が5マナ6/4らしいですが、どうなるのか。
Finals予選におけるデッキ選択
2009年11月27日 TCG全般手持ちのデッキで行けそうなのは、赤黒吸血鬼に赤単。
正直な話、どちらで出ようか悩んでいるところ。
最近使い込んでいるのは吸血鬼だけど、今ひとつな手ごたえ。敗因を分析すると引きで負けていることが多いのだけれど、逆に言えば相手が多少良い引きをするだけで負ける程度のデッキということ。
つまるところ、デッキコンセプト自体が微妙なため、限界があるのでは? という。いやまあ、色々と改善点はあるはずだけれど。
まあそんなわけで、赤単を持ち込んではどうかと結論に。
赤単自体は普通に強く、個人的には百足型でない型も選択肢として十分ありえると考えている。
まあ、本当は赤白上陸(+緑)を使いたいわけですが、パーツがないという。使い込みも足りてないですしおすし。
で、赤単を使う上での問題。
・最近赤単をトーナメントで使っていないため、構成、プレイングに若干の不安がある(特にサイドからの戦術)
・やっぱり百足型のほうが強いんでね? という不安
・メタられ具合
こんなところ。
百足型の場合(ワンスロット違うカードが入ってるだけで~型って言い方も難ですが)若干スピードが落ちるけど、その分爆発力が云々。言うまでも無く、赤白上陸系寄りになるわけです。
赤青フェッチ3枚と、赤白フェッチ3枚を貸してくれるイケメンがいるならば、思わず百足型にしてしまいそう。
世界選手権の結果を受けて赤単をメタる人は少ないとは思うけど、赤白上陸系の対策はしてるんじゃないかなーどうかなーといったところ。軽量除去多めとかね。
うーむ。
とりあえず明日のFNMで赤単を試して見ましょうかね。まあ、課題の関係で出るかは気分次第ですけど。
あ、そういや競技レベルだから公式で出てるスリーブ以外の柄スリーブ(横まで絵がはみ出てるやつ)は使用禁止なんですね。面倒な。
正直な話、どちらで出ようか悩んでいるところ。
最近使い込んでいるのは吸血鬼だけど、今ひとつな手ごたえ。敗因を分析すると引きで負けていることが多いのだけれど、逆に言えば相手が多少良い引きをするだけで負ける程度のデッキということ。
つまるところ、デッキコンセプト自体が微妙なため、限界があるのでは? という。いやまあ、色々と改善点はあるはずだけれど。
まあそんなわけで、赤単を持ち込んではどうかと結論に。
赤単自体は普通に強く、個人的には百足型でない型も選択肢として十分ありえると考えている。
まあ、本当は赤白上陸(+緑)を使いたいわけですが、パーツがないという。使い込みも足りてないですしおすし。
で、赤単を使う上での問題。
・最近赤単をトーナメントで使っていないため、構成、プレイングに若干の不安がある(特にサイドからの戦術)
・やっぱり百足型のほうが強いんでね? という不安
・メタられ具合
こんなところ。
百足型の場合(ワンスロット違うカードが入ってるだけで~型って言い方も難ですが)若干スピードが落ちるけど、その分爆発力が云々。言うまでも無く、赤白上陸系寄りになるわけです。
赤青フェッチ3枚と、赤白フェッチ3枚を貸してくれるイケメンがいるならば、思わず百足型にしてしまいそう。
世界選手権の結果を受けて赤単をメタる人は少ないとは思うけど、赤白上陸系の対策はしてるんじゃないかなーどうかなーといったところ。軽量除去多めとかね。
うーむ。
とりあえず明日のFNMで赤単を試して見ましょうかね。まあ、課題の関係で出るかは気分次第ですけど。
あ、そういや競技レベルだから公式で出てるスリーブ以外の柄スリーブ(横まで絵がはみ出てるやつ)は使用禁止なんですね。面倒な。
FNM古淵で優勝してきた
2009年10月17日 TCG全般 コメント (2)最初は赤黒吸血鬼で出ようと思ったけど、あまりの微妙感に赤単に走りました。
いや、だって赤単強いんですもの。
レシピはこちら
【クリーチャー】
4ゴブリンの先達
4ジャッカルの使い魔
2ゴブリンの奇襲隊
4地獄火花の精霊
4ボールライトニング
4地獄の雷
【インスタント・ソーサリー】
4稲妻
4噴出の稲妻
2地震
2反逆の行動
3精霊の嘆願
【サイドボード】
1真髄の針
4ドラゴンの爪
2火山の流弾
2マグマのしぶき
1反逆の行動
3魔力のとげ
詳しい結果は4-0で1位。負けたのが2回(つまり2タテが2回あった)だけでした。
対策されなければ強い、ブン回れば強いといった赤単の強みが存分に発揮されたFNMでした。それと事故らなかったことが大きな勝因。
対策カード……というかドラゴンの爪を1回しか見なかったので、次あたりはしっかり対策されてるから優勝は厳しいかなあといったところ。
相手の方も対赤単のプレイングがしっかりしてなかったようで。ライフ6でフルタップなのにブロッカー立てずに全軍で殴ってきたり、血の署名をサイドアウトしてなかったり。
FNMでは勝ち抜けたけど、PWCに持ち込むには不安な感じ。プレイングのうまい人に当たると結構厳しいのではないか。どうか。
今回が主にジャンドとジャンドとジャンドがいたせいかもしれないけど、地震がとても強い。サイドに2枚だったけど、メインに3~4でもいいかも。
後精霊の嘆願のサイドアウト率が異常。別に嘆願が弱いってわけじゃないんですが、マナカーブ的に抜くのが嘆願しかないというかなんというか。
サイドといえば、針とか流弾とかが空気でした。爪は使わなかっただけなのでいいんですが、他は入れる隙が無い。針はガンガンPWを使うようなコントロールにあわなかったかもしれないけど、流弾はやりすぎ感があって微妙。そこまで全体除去を入れても動きが変になるだけの気も。
今度ゴブリンの廃墟飛ばしを試してみようかな。
来週は赤黒昇天吸血鬼だろうか。取りあえず1勝だけしてヴァラクートを貰うことを目的にして。
いや、だって赤単強いんですもの。
レシピはこちら
【クリーチャー】
4ゴブリンの先達
4ジャッカルの使い魔
2ゴブリンの奇襲隊
4地獄火花の精霊
4ボールライトニング
4地獄の雷
【インスタント・ソーサリー】
4稲妻
4噴出の稲妻
2地震
2反逆の行動
3精霊の嘆願
【サイドボード】
1真髄の針
4ドラゴンの爪
2火山の流弾
2マグマのしぶき
1反逆の行動
3魔力のとげ
詳しい結果は4-0で1位。負けたのが2回(つまり2タテが2回あった)だけでした。
対策されなければ強い、ブン回れば強いといった赤単の強みが存分に発揮されたFNMでした。それと事故らなかったことが大きな勝因。
対策カード……というかドラゴンの爪を1回しか見なかったので、次あたりはしっかり対策されてるから優勝は厳しいかなあといったところ。
相手の方も対赤単のプレイングがしっかりしてなかったようで。ライフ6でフルタップなのにブロッカー立てずに全軍で殴ってきたり、血の署名をサイドアウトしてなかったり。
FNMでは勝ち抜けたけど、PWCに持ち込むには不安な感じ。プレイングのうまい人に当たると結構厳しいのではないか。どうか。
今回が主にジャンドとジャンドとジャンドがいたせいかもしれないけど、地震がとても強い。サイドに2枚だったけど、メインに3~4でもいいかも。
後精霊の嘆願のサイドアウト率が異常。別に嘆願が弱いってわけじゃないんですが、マナカーブ的に抜くのが嘆願しかないというかなんというか。
サイドといえば、針とか流弾とかが空気でした。爪は使わなかっただけなのでいいんですが、他は入れる隙が無い。針はガンガンPWを使うようなコントロールにあわなかったかもしれないけど、流弾はやりすぎ感があって微妙。そこまで全体除去を入れても動きが変になるだけの気も。
今度ゴブリンの廃墟飛ばしを試してみようかな。
来週は赤黒昇天吸血鬼だろうか。取りあえず1勝だけしてヴァラクートを貰うことを目的にして。
赤単を組もうとしたんですけど
2009年10月7日 TCG全般M10のパーツが足りなかった\(^o^)/
コモンだからまず4枚あると思ってたら甘かった\(^o^)/
アンコモンだから3枚はあるかなと思ってたら甘かった\(^o^)/
……まあ、わざわざ募集するほどのカードではないから、大学帰りに買ってきましょうかね。調整したら抜けるかもしれないカードだし。
コモンだからまず4枚あると思ってたら甘かった\(^o^)/
アンコモンだから3枚はあるかなと思ってたら甘かった\(^o^)/
……まあ、わざわざ募集するほどのカードではないから、大学帰りに買ってきましょうかね。調整したら抜けるかもしれないカードだし。
というわけで書いてみる。
親の買い物についてきて中山に。ちょっとゼンディカーの店売りを覗くだけのつもりだったけど、言ってみるとドラフトの真っ最中。
そういえば日曜にやってると言ってたなーと思いつつ、カードを持ってきてなかったので一回家に帰ってまた来ることに。
スタン回したりトレードしたりでいい感じでした。
この日だけでプレリ版吸血鬼の夜候が4枚になる(予定)になるとはおもわなんだ。
取りあえず赤黒吸血鬼の課題はジャンドとかにパワー負けすること。どうしようかねー。
親の買い物についてきて中山に。ちょっとゼンディカーの店売りを覗くだけのつもりだったけど、言ってみるとドラフトの真っ最中。
そういえば日曜にやってると言ってたなーと思いつつ、カードを持ってきてなかったので一回家に帰ってまた来ることに。
スタン回したりトレードしたりでいい感じでした。
この日だけでプレリ版吸血鬼の夜候が4枚になる(予定)になるとはおもわなんだ。
取りあえず赤黒吸血鬼の課題はジャンドとかにパワー負けすること。どうしようかねー。