ダブルマスターズに再録することが決定したブレイヤ。強い統率者ながら意外と使用者が居ないので、100枚解説を書いてみる。
基本的なコンボなどは下記URLも参照。
https://kurorenko.diarynote.jp/202006231601418734/
・ブレイヤはコンボ&ツールボックス系コントロールのデッキである。
・競技性高めの調整。
という前提を踏まえて読んで頂ければ幸い。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
【統率者】
エーテリウム造物師、ブレイヤ
下記がデッキレシピ。上記記事より若干の変更有り。
※伝国の玉璽、Timetwisterは未所持により未搭載。
【土地 30】
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
宝石の洞窟
湿った墓
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
蒸気孔
滝の断崖
焦熱島嶼域
偶像の石塚
古えの墳墓
【アーティファクト 17】
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
水蓮の花びら
ライオンの瞳のダイアモンド
太陽の指輪
魔力の櫃
師匠の占い独楽
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
厳かなモノリス
等時の王笏
ボーラスの城塞
【インスタント28】
否定の契約
神秘の教示者
渦まく知識
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
蒸気の連鎖
吸血の教示者
暗黒の儀式
Demonic Consultation
悟りの教示者
沈黙
否認
秘儀の否定
計略縛り
マナ吸収
劇的な逆転
サイクロンの裂け目
思考停止
衝動
直観
汚れた契約
陰謀団の儀式
リム=ドゥールの櫃
ドビンの拒否権
大あわての捜索
神秘の指導
意志の力
【ソーサリー 12】
思案
定業
ギタクシア派の調査
商人の巻物
悪魔の教示者
意外な授かりもの
ヨーグモスの意志
毒の濁流
最後の審判
セヴィンの再利用
Wheel of Fortune
滅び
【クリーチャー 6】
タッサの神託者
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
呪文探究者
オーリックの廃品回収者
概念泥棒
【エンチャント 5】
Mystic Remora
死の国からの脱出
リスティックの研究
ネクロポーテンス
息詰まる徴税
【プレインズウォーカー 1】
覆いを割く者、ナーセット
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以下、100枚解説。
≪エーテリウム造物師、ブレイヤ≫
伝説のアーティファクト クリーチャー — 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
・4色統率者
・有色無限マナから無限ダメージ、無間トークン、無間ライフ
・それなりに範囲の広い除去
と、強い統率者の条件を持っているクリーチャー。
カードアドバンテージを得られない、各種妨害が刺さりやすいという弱点があるため、最上位の統率者からが一歩劣る。とはいえ、十分に強力な能力を持つ。
基本的に有色無限マナが出た際に唱えることになるが、マナに余裕のある場合(ブレイヤの能力や、各種カウンターを唱えられる2マナを構えられるなら)唱えても良いだろう。
本気で何もやることが無く、マナも大量にあるにもかかわらず、ブレイヤを出さずにターンエンドすることは避けよう。
(積極的にブレイヤを出してボードコントロールするプレイングもあるらしい。そういうブレイヤ組んでる人が居たらコメント欲しいですね)
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
デュアラン。持っているのであれば全種投入で問題ないと思われる。
黒黒黒を要求するカードが多いため(多い構成にしているため)黒絡みのデュアランは優先的に採用したい。
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
フェッチ。4色のうち2色がかぶっているフェッチは全投入で問題なし。
メインカラーは青黒なので、片方の色がかぶるフェッチは新緑の地下墓地と霧深い雨林のみ採用。
一部ギルランは採用しているものの、フェッチ枚数>基本地形タイプのある土地枚数になるのは少し怖いので全投入はしていない。とはいえ、してもいいかもしれない。
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
五色地形。フェッチとデュアランを全投入していても色拘束が問題になることは多発するため、五色地形は可能な限り投入したいところ。
※タップインは絶対に採用しないようにしましょうね。基本地形の方が強いまでありますからね。
宝石の洞窟
亜種五色地形。1ターン目に2マナ確保できる意義は大きい。先手の2キルを防げるのは大事。
各種モックスや水蓮の花びらで+1マナできることは良くあることなので、先手どぶンの7ドローに貢献する1枚でもある。
無色土地としても最悪使えるため、アドバンテージを回復できるデッキなら入れておいて問題ないと思われる。
湿った墓
蒸気孔
ギルラン。メインカラーの青黒と、時点で使用する赤のギルランのみ採用。
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
青黒2色地形。青黒のものは基本的に全投入。
滝の断崖
焦熱島嶼域
赤青2色地形。青青を出したいことがあるためハイブリットフィルターランドを採用。キャノピーランドも優秀なためこちらも採用。
偶像の石塚
黒黒を出したいため赤黒はフィルターのみ採用。
黒を出しやすい土地構成にしているため、石塚を引けているなら大体の場合において赤は出せるようになっているはず。
古えの墳墓
色マナは大事だが、やはり2マナのジャンプアップは魅力的。
魔力の墓所
入れ得……というわけではないものの、cEDHにおいてはやはり入れ得の1枚。
モックス・ダイアモンド
土地枚数を詰めているため、使いたい時に使えないこともそれなりにある。
そもそも0マナ加速は出したターンにマナを消費しなければ次のターンに普通に土地を置いても同じ効果が出るため、入れ得ではない。
とはいえ短ターンキルへの貢献や、早いターンで置物を置けるメリットは大きい。腐る場面は多々あるもの、それ以上のリターンがあるカードである。
また、全色出るマナ加速という点も何気に大きい。
オパールのモックス
置き得出し得。意外とマナが出しにくいものの、ほぼ無償でマナが伸びるのは魅力。
無限成立後の色マナ要因としても大事な一枚。
金属モックス
モックス・ダイアモンドよりは使いやすい0マナ加速。
何もすることが無くても出せるなら出しておくことを推薦。
Mystic Remoraや7ドローへのケアは大事。対戦相手の1キル2切るを防ぐためカウンターを構えることもできる。
水蓮の花びら
瞬間的マナ加速。意外と特によく考えず使って大丈夫。
脱出ストームに使えることもある。
ライオンの瞳のダイアモンド
コンボ要因。
・サルベイジャーコンボ
・脱出ストーム
※詳しくは後述。
基本的に先置きで問題ないが、追放されると面倒くさいことになるため、状況を考えて置こう。
太陽の指輪
入れ得。
魔力の櫃
入れ得ではないが入れ得。
師匠の占い独楽
入れ得。フェッチと上手いこと組み合わせよう。
よくアウフや無のロッドで止まるため、実は入れ得ではない疑惑はある。
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
2マナマナファクトシリーズ。
青黒の物を中心に、1マナだけ使いたいことも多い青白の物を採用。
厳かなモノリス
実質瞬間的マナ加速。
2マナしかない時に置くのは何も構えられなくなるので控える時もある。可能ならば4マナある時に置きたい。
2マナのマナファクト2枚を置くために3マナを使用することもある。
単なる1マナだけの瞬間的加速として使用するのも有り。
等時の王笏
劇的な逆転
2枚揃えると無限アンタップ。有色無限マナを出すことができればブレイヤで勝ち。
王笏はカウンターやドローを刻印しても普通に強いため、コンボに拘る必要は無い。特に汚れた契約を刻印すると、タッサの神託者を持ってくる→次ターンでタッサ契約で勝ちに繋がるため覚えておこう。
ボーラスの城塞
1枚コンボカード。時間がかかるので一人回しで練習しておこう。
着地点を最後の審判にしておくと割と楽。
6マナであるものの黒黒黒は意外とでないため、フェッチを使う際は黒黒黒を出せるように意識しておくのが肝要。
否定の契約
0マナで撃てる優良カウンター。
特にシナジーが無くとも取りあえずで入れていいカードであるが、脱出ストームを採用している場合無限に撃てる0マナカウンターになる場合があるため重要度は高い。
神秘の教示者
狡いサーチ。直観を持ってくることが多いが、当然場合によって持ってくるカードを選ぼう。
1ターン目に7ドローを積み込んで次ターンに太陽の指輪や魔力の墓所から唱える、というパターンも良くある。コンボパーツを持ってくることも多い。
意外とマナ加速系を持ってくる選択肢を忘れがちなので覚えておこう。
渦まく知識
強さに疑問が出ることが多いドロー代表。
フェッチを多数採用しているならやっぱり強いので採用している。もしフェッチをあまり持っていない場合、採用しない選択肢もある。
思案
定業
1マナドロー操作枠。地味ながらも安定感が増すため、おそらく抜かないのが正解。抜きたくなるけど。
狼狽の嵐
優秀な1マナカウンター。
クリーチャーが範囲外なカウンターを採用し過ぎると危ないものの、狼狽の嵐は優先度が高いかもしれない。
精神的つまづき
強さに疑問が出ることが多いカウンター代表。
意外と撃ちどころに困るため、撃てる時に撃つのを推薦。
1ターン目のマナクリもしっかり打ち消そう。
白鳥の歌
皆大好きなカウンター。
使われる側の話になるが、与えられたトークンではしっかり攻撃しておこう。安易にブロッカーに残すより、黒い相手のライフを削る方が勝利に近づくことは多い。
蒸気の連鎖
軽量妨害枠。
置物コンボを妨害できるきるほか、相手の妨害置物を退かすことができるのも大きい。無のロッドや基本に帰れで止まっていると油断しているところにバウンスして、そのまま勝ちになる場面も割とある。
ちなみに剣を鍬にや袁術は不採用。妨害置物を退かすことができるのは本当に重要。
自分のパーマネントも対象に取れるため、重要度の高いパーマネントが除去されそうになった場合はバウンスすることも頭に入れておこう。
吸血の教示者
万能サーチ。
魔力の墓所、太陽の指輪を初期ターンにサーチして展開することも良くある。
変に温存せず、マナリソースやアドバンテージリソースをサーチしてくるのをオススメ。
暗黒の儀式
1ターン目にネクロポーテンスを置けると幸せ。
1~2ターン目に置けると勝ちにつながる置物が多いため、+2マナされるのは大きい。
最後の審判を早いターンにぶっぱすることもできる。
Demonic Consultation
タッサの神託者と合わせて勝ち。
他の2枚コンボの片割れが揃っている場合、ぶっぱしてカードを探すのも選択肢の一つ。どうせこのままやってても負けかなーという場面は往々にして存在する。
悟りの教示者
マナファクトを持ってくることが多い。
王笏やライオンの瞳のダイアモンドのようなコンボパーツを持ってきても良い。
勿論ネクロポーテンスやボーラスの城塞あたりの通れば勝ちの可能性がぐんと高まるカードを持ってきても良い。
割と万能。
沈黙
自分がコンボを通しに行く時に使っても良いし、相手のコンボ始動に合わせても良い。
解決中に呪文を唱えることを許可する呪文や能力に合わせて使うことで、相手の呪文を妨害できる点は覚えておこう。
否認
非クリーチャー打ち消し代表。
クリーチャーを消したいことも多いため、青白ならば(既にドビンの拒否権が採用されているなら)リストラ候補かもしれない。
秘儀の否定
皆大好きカウンターその2。
何故か「損しないカウンター」と扱われているが、0対1交換をするカードなので普通に損していることには留意。
2マナの確定カウンターであることが大きく、手札に安心感のある一枚。
計略縛り
神託者コンボメタのカウンター。
腐る場面は意外と少ないものの、クリティカルに刺さる場面はそれほど多くはない。
安定を取るなら物語の終わりを採用しよう。
マナ吸収
意外と青青を出すのがマナベースに負担をかけるがそうは言っても滅茶苦茶強い。
欲を出さず消すべきカードは軽いカードでもちゃんと打ち消そう。
サイクロンの裂け目
超過での強さは言うに及ばず。
2マナで使っても妨害置物を退かしてコンボスタートできるので、最低限の強さはある。
思考停止
脱出ストームのパーツの一つ。
コンボパーツは全て墓地に置いておいても良いので、適当なとことで自分に使って置こう。墓地枚数が多ければコンボを決めやすくなるのでなるべくストームが多い方が良い。
勿論相手の積み込み教示者に合わせて使っても良い。
衝動
軽量ドロー枠。シャッフルはしないので気を付けよう。
コンボパーツが捲れた場合、デモコンで安全に手札に入れられる場合がある。戻したカードと順番はしっかり覚えておこう。タッサの神託者が捲れるとデモコン汚れた契約で実質1枚コンボ。
直観
コンボパーツを集める用インスタント。
①脱出ストーム
思考停止+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
②サルベイジャーコンボ
オーリックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
1枚でも墓地か手札に入っていれば直観でパーツを集めきることができる。基本的には始動が軽い①を使用する。
死の国からの脱出が手札+他が墓地の場合、6マナあれば大体スタートできる。再利用をフラッシュバックして、ダイアモンドとフェッチを戻す。2マナから脱出を設置してスタートしよう。
妨害が無ければ最初に思考停止を撃つ際のコスト=墓地の余剰カード3枚があればコンボスタートできる。
なお、フェッチ2枚とセヴィンの再利用1枚を持ってくるのも悪くない。
汚れた契約
前述の通りコンボパーツとして有用な一枚。
言うまでもなく2枚入っているカードは無いので確定でデッキを掘りきることができる。
自身でのコンボに拘らず他のパーツを探したり、アドバンテージ源を探すのも良い。土地が無い場合は土地を探すのに使っても良い。温存し過ぎて展開が詰まるのは避けよう。
陰謀団の儀式
少し弱い暗黒の儀式。やはりネクロや最後の審判のサポートをしよう。
リム=ドゥールの櫃
大体デッキを全部掘れるカード。
時間がかかるのでプレイは早く行おう。
ドビンの拒否権
色拘束が地味にきつい否認。こちらが入っているなら否認は抜いていいかもしれない。
大あわての捜索
最後の審判と組み合わせるカード。詳しくは後述。
普通に使うとアド損カードなので普通に弱い。
神秘の指導
海外レシピではあまり採用されていないサーチ。
だいぶ重いものの、インスタントサーチは強い。吸血の教示者から5マナインスタントの万能サーチになることも多い。
短ターンキルを目指しているものの、競技性高めの調整同士の場合、にらみ合いでゲームが長引くことも多い。そのため、インスタントタイミングでアドを失わずサーチできるカードはそれなりに強い。
稀に無限マナだが全有色がでないという場面から重いフラッシュバックが生きる場合がある。
意志の力
青が濃いデッキのため入らない理由のないカウンター。
アド損なのを念頭に置いて、しっかりとマスカンを打ち消そう。
ギタクシア派の調査
最後の審判と組み合わせるカードその2。
単体では微妙に弱いがそんなに悪くはない。
商人の巻物
青のインスタントサーチ。
範囲が少し狭いが、直観をサーチできるだけで満足ではある。
悪魔の教示者
万能サーチ。
吸血の教示者と同じく、コンボパーツ・アド源だけではなく、早いターンでの0マナファクトサーチも選択肢に入れよう。
意外な授かりもの
7ドロー枠。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使いたいが、普通に軽いファクト連打してから使っても良い。
Wheel of Fortuneの方が強いと言われがちだがそんなことはない。全てのプレイヤーが確定で7枚引いてしまっては、3マナ寝かせている自分は大いに不利になる。枚数が少ない時が良い場合もあるため、サーチする際の選択はしっかり考えよう。
ヨーグモスの意志
ゲーム後半のアドバンテージ源。
追放してしまうためコンボには向かないが、フェッチを使いまわしたり、軽い教示者を使いまわすだけでそれなりに強い。
タッサの神託者のおかわりにも。
毒の濁流
頼れる全体除去。
破壊不能、プロテクションを貫通して除去できるため、下手をしなくても滅びよりも優秀。
ライフの支払いは普通に痛く、他のカードへ回せるライフリソースが減る。EDHだからライフコストは軽いという思い込みは捨てるようにしよう。
Aの場が問題だから全除去を撃ったのに、大した脅威でないBが余計な打消しを挟んでくる、という場面はEDHでは良く発生する。除去する理由をしっかり考えて、相手に説明して納得してもらったうえで呪文を通してもらえるようにしよう。
最後の審判
1枚コンボ。5枚も詰め込めば確定でコンボできるというもの。
①大あわての捜索+否定の契約+タッサの神託者+非追放の除去+セヴィンの再利用
(土地から青青が出る場合)
②大あわての捜索+ライオンの瞳のダイアモンド+ギタクシア派の調査+タッサの神託者+セヴィンの再利用など
(土地から青青がでない場合)
1、2ターン目に最後の審判をぶっぱすると次のターンには確定でコンボできる。再利用があればもう一度チャレンジできる、かもしれない。
他、手札の状況次第でルートが増えたりするので要練習。
セヴィンの再利用
ここまで書いてきたとおり、割と万能のカード。
手札に来た場合、フェッチや割られたマナファクトを戻す動きも悪くない。可能なら、戻したマナと合わせて1マナを確保して2マナ構えられる場面で戻したい。
Wheel of Fortune
7ドロー枠その2。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使おう。相手が得をする……というか撃つと勝つ場面も多々あるので、我慢して使わないこともありうる。
滅び
なんだかんだで必要になる全体除去。
色拘束が厳しいため至高の評決は不採用。ネクロや最後の審判不採用の場合はマナベースにそこまで黒を求められなくなるため、至高の評決を採用してもいいかもしれない。
通さないと負ける場面なのに関係ない人が打ち消そうとしてくる、という場面があるのは毒の濁流と同じ。しっかり論理的な説得をしよう。
タッサの神託者
コンボパーツ。単体でのデモコンコンボだけではなく、脱出ストームでライブラリーを全て落とした後のフィニッシュにもしようする。
単体で使っても悪くはないが、デモコンも汚れた契約も探しやすく、コンボ始動が軽いため、やや勿体ないかもしれない。
金粉のドレイク
優秀なクリーチャー対策。ジェネラル依存のデッキを機能停止にできる。
マナクリを奪うのも悪くない。
波止場の恐喝者
最近の赤が強い理由。うっかり5マナ以上出して余裕をもってコンボ開始、なんて場面はよく見る。
サーチで持ってくることも一考。
呪文探究者
各種教示者を持ってこれるため実質万能サーチ。
直観から呪文探究者+タッサの神託者+セヴィンの再利用を持ってくると確定コンボだが、流石に重すぎる。とはいえ恐喝者や息詰まる徴税でマナが膨大にある場面はなくもないので、頭の隅に入れておこう。
オーリックの廃品回収者
ライオンの瞳のダイアモンドと組み合わせて有色無限マナ。
4マナで置いて即コンボできるが、カウンターを構えられないのは難点。
とはいえぶっぱで通ることも多く、時には割り切り見切り発車も大事。
概念泥棒
各種7ドローとの組み合わせや、相手のドローに合わせて。
4マナは重くあまり有効ではない場面も割とあるため少し怪しい枠ではある。
ドローは強制なのには注意しよう。
Mystic Remora
マナクリデッキの使うものよりかは弱いものの、やはり強い。
とはいえマナ食い虫かつマナクリデッキには弱いため、もしかして抜いてもいいのでは疑惑が浮上している。
コンボスタート時に横に置いてから始めると強いのでやっぱり抜かない方がいいかもしれない。
死の国からの脱出
脱出ストームのキーパーツ。
脱出ストームはライオンの瞳のダイアモンドを使用したコンボが有名だが、水蓮の花びらでコンボすることもできる。
思考停止+蒸気の連鎖+波止場の恐喝者で無理やり行うことも可能。
やはりチェインコンボは要練習。本来「遅いプレイ」は罰則の対象ということを忘れずに。カジュアルな空気に甘えないよう気を付けよう。
リスティックの研究
弱い疑惑があるがやっぱり強い枠のカード。
ケアすればカードを引かれないので弱い、という意見もあるがマナに負担をかけているだけでだいぶ強い。
リス研を貼っているプレイヤーのコンボを止める時に妨害を撃つなら、さすがに余剰マナを支払えない場面も多いので、ケアできるから弱い理論にはやや懐疑的。
ネクロポーテンス
序盤に通って30枚ドローとか稀によくやる。
青が濃い卓だと数十枚ドローからのコンボを通そうとしても流石に無理、という状況も多い。妨害多めの卓なら、毎ターン手札を七枚にするだけの良質アド源として使うに留めたほうが無難かもしれない。
息詰まる徴税
4マナタップアウトは弱い動きながら、即マナが増えるなら話は別。
7ドローないし相手の枚数の多いドローで爆発的にマナが増える。しかし毎ターンの1枚ドロー分だけでも十分である。
覆いを割く者、ナーセット
7ドローと合わせて。単純なアド源としても優秀。
タッサの神託者が捲れるとデモコンぶっぱができるようになるのでラッキー。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
100枚解説はここまで。
よく名前を聞くあのカードは入ってないの? という疑問に関して
遅延
EDHでは好む人が多いカード。
・待機ターンがEDHでは長いため待機が明ける前にゲームが終わるから。
・統率者を打ち消した場合統率領域に帰ることが多いから。
・打ち消し呪文を消す場合デメリットが無い。
という理由で採用する人が多い印象を受ける。
個人的にはだいぶ評価は低め。競技性の高いEDHにおいてもにらみ合い・打ち消し合いでターンがかさんでグダ付くことは多い。
中盤に出てきても強い置物を消したいが、遅延しかカウンターが無いという場面も多いため、信用感は非常に低い。
カウンターも優良なもの全てを採用できるほどの枠はないため、自分は不採用とすることが多い。
赤霊破/紅蓮破
枠が無く入ってない枠のカード。
採用することに問題はないが、なんだかんだと青の入っていない強いデッキも多く、それにあたることも多い。
また、青いデッキであっても打ち消したいカードが青くないという場面はそれなりにある。
個人的に優先度を低くしたが、否認あたりと差し替えてもいいかもしれない。
加工
ついこの間まで採用していたが、枠が無くリストラ。
ライオンの瞳のダイアモンド、王笏を持ってこれる優秀なカード。
とはいえ三マナは少し重く、なおかつ目に見えてコンボパーツを持ってきてしまうのはあまり美味しくない。
コンボへのガードが低い相手が多い環境なら、見えてるぶっぱサーチをしてもいいかもしれない。
発明品の唸り
同じく枠が無くリストラ。
X=0で0マナファクトを持ってきても良いし、X=2で普通に印鑑を持ってきても良い。
構えつつマナを無駄にしないのは重要なため、普通に優秀なカード。
とはいえ王笏を持ってきにくい(既に手札に劇的な逆転や有効なインスタントが無いと持ってこれない)こともあり、リストラ。しかし戻しても良いはず。
剣を鋤に
妨害置物とクリーチャー両方に触れるカードを優先した結果不採用。
どうしても1マナインスタントで処理しなければいけないクリーチャーがいる場面は意外と少なく、それならバリューの高い全体除去や、複数種のパーマネントに触れるカードを優先したくなる。
仮にクリーチャーにしか当たらない除去を採用するとしても、恐らく殺しを優先するかなという印象。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以上解説でした。
検索してもブレイヤを競技性高めの調整で使っている人を全然見ないので、もし使用者がいたら意見交換したいですね。
もちろんそうじゃなくても、コメントなりTwitterでのリプなり歓迎してます。
基本的なコンボなどは下記URLも参照。
https://kurorenko.diarynote.jp/202006231601418734/
・ブレイヤはコンボ&ツールボックス系コントロールのデッキである。
・競技性高めの調整。
という前提を踏まえて読んで頂ければ幸い。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
【統率者】
エーテリウム造物師、ブレイヤ
下記がデッキレシピ。上記記事より若干の変更有り。
※伝国の玉璽、Timetwisterは未所持により未搭載。
【土地 30】
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
宝石の洞窟
湿った墓
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
蒸気孔
滝の断崖
焦熱島嶼域
偶像の石塚
古えの墳墓
【アーティファクト 17】
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
水蓮の花びら
ライオンの瞳のダイアモンド
太陽の指輪
魔力の櫃
師匠の占い独楽
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
厳かなモノリス
等時の王笏
ボーラスの城塞
【インスタント28】
否定の契約
神秘の教示者
渦まく知識
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
蒸気の連鎖
吸血の教示者
暗黒の儀式
Demonic Consultation
悟りの教示者
沈黙
否認
秘儀の否定
計略縛り
マナ吸収
劇的な逆転
サイクロンの裂け目
思考停止
衝動
直観
汚れた契約
陰謀団の儀式
リム=ドゥールの櫃
ドビンの拒否権
大あわての捜索
神秘の指導
意志の力
【ソーサリー 12】
思案
定業
ギタクシア派の調査
商人の巻物
悪魔の教示者
意外な授かりもの
ヨーグモスの意志
毒の濁流
最後の審判
セヴィンの再利用
Wheel of Fortune
滅び
【クリーチャー 6】
タッサの神託者
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
呪文探究者
オーリックの廃品回収者
概念泥棒
【エンチャント 5】
Mystic Remora
死の国からの脱出
リスティックの研究
ネクロポーテンス
息詰まる徴税
【プレインズウォーカー 1】
覆いを割く者、ナーセット
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以下、100枚解説。
≪エーテリウム造物師、ブレイヤ≫
伝説のアーティファクト クリーチャー — 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
・4色統率者
・有色無限マナから無限ダメージ、無間トークン、無間ライフ
・それなりに範囲の広い除去
と、強い統率者の条件を持っているクリーチャー。
カードアドバンテージを得られない、各種妨害が刺さりやすいという弱点があるため、最上位の統率者からが一歩劣る。とはいえ、十分に強力な能力を持つ。
基本的に有色無限マナが出た際に唱えることになるが、マナに余裕のある場合(ブレイヤの能力や、各種カウンターを唱えられる2マナを構えられるなら)唱えても良いだろう。
本気で何もやることが無く、マナも大量にあるにもかかわらず、ブレイヤを出さずにターンエンドすることは避けよう。
(積極的にブレイヤを出してボードコントロールするプレイングもあるらしい。そういうブレイヤ組んでる人が居たらコメント欲しいですね)
Underground Sea
Volcanic Island
Badlands
Scrubland
Tundra
Plateau
デュアラン。持っているのであれば全種投入で問題ないと思われる。
黒黒黒を要求するカードが多いため(多い構成にしているため)黒絡みのデュアランは優先的に採用したい。
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
乾燥大地
新緑の地下墓地
霧深い雨林
フェッチ。4色のうち2色がかぶっているフェッチは全投入で問題なし。
メインカラーは青黒なので、片方の色がかぶるフェッチは新緑の地下墓地と霧深い雨林のみ採用。
一部ギルランは採用しているものの、フェッチ枚数>基本地形タイプのある土地枚数になるのは少し怖いので全投入はしていない。とはいえ、してもいいかもしれない。
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
マナの合流点
色あせた城塞
五色地形。フェッチとデュアランを全投入していても色拘束が問題になることは多発するため、五色地形は可能な限り投入したいところ。
※タップインは絶対に採用しないようにしましょうね。基本地形の方が強いまでありますからね。
宝石の洞窟
亜種五色地形。1ターン目に2マナ確保できる意義は大きい。先手の2キルを防げるのは大事。
各種モックスや水蓮の花びらで+1マナできることは良くあることなので、先手どぶンの7ドローに貢献する1枚でもある。
無色土地としても最悪使えるため、アドバンテージを回復できるデッキなら入れておいて問題ないと思われる。
湿った墓
蒸気孔
ギルラン。メインカラーの青黒と、時点で使用する赤のギルランのみ採用。
変遷の泉
沈んだ廃墟
闇滑りの岸
地底の大河
青黒2色地形。青黒のものは基本的に全投入。
滝の断崖
焦熱島嶼域
赤青2色地形。青青を出したいことがあるためハイブリットフィルターランドを採用。キャノピーランドも優秀なためこちらも採用。
偶像の石塚
黒黒を出したいため赤黒はフィルターのみ採用。
黒を出しやすい土地構成にしているため、石塚を引けているなら大体の場合において赤は出せるようになっているはず。
古えの墳墓
色マナは大事だが、やはり2マナのジャンプアップは魅力的。
魔力の墓所
入れ得……というわけではないものの、cEDHにおいてはやはり入れ得の1枚。
モックス・ダイアモンド
土地枚数を詰めているため、使いたい時に使えないこともそれなりにある。
そもそも0マナ加速は出したターンにマナを消費しなければ次のターンに普通に土地を置いても同じ効果が出るため、入れ得ではない。
とはいえ短ターンキルへの貢献や、早いターンで置物を置けるメリットは大きい。腐る場面は多々あるもの、それ以上のリターンがあるカードである。
また、全色出るマナ加速という点も何気に大きい。
オパールのモックス
置き得出し得。意外とマナが出しにくいものの、ほぼ無償でマナが伸びるのは魅力。
無限成立後の色マナ要因としても大事な一枚。
金属モックス
モックス・ダイアモンドよりは使いやすい0マナ加速。
何もすることが無くても出せるなら出しておくことを推薦。
Mystic Remoraや7ドローへのケアは大事。対戦相手の1キル2切るを防ぐためカウンターを構えることもできる。
水蓮の花びら
瞬間的マナ加速。意外と特によく考えず使って大丈夫。
脱出ストームに使えることもある。
ライオンの瞳のダイアモンド
コンボ要因。
・サルベイジャーコンボ
・脱出ストーム
※詳しくは後述。
基本的に先置きで問題ないが、追放されると面倒くさいことになるため、状況を考えて置こう。
太陽の指輪
入れ得。
魔力の櫃
入れ得ではないが入れ得。
師匠の占い独楽
入れ得。フェッチと上手いこと組み合わせよう。
よくアウフや無のロッドで止まるため、実は入れ得ではない疑惑はある。
秘儀の印鑑
ディミーアの印鑑
友なる石
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
2マナマナファクトシリーズ。
青黒の物を中心に、1マナだけ使いたいことも多い青白の物を採用。
厳かなモノリス
実質瞬間的マナ加速。
2マナしかない時に置くのは何も構えられなくなるので控える時もある。可能ならば4マナある時に置きたい。
2マナのマナファクト2枚を置くために3マナを使用することもある。
単なる1マナだけの瞬間的加速として使用するのも有り。
等時の王笏
劇的な逆転
2枚揃えると無限アンタップ。有色無限マナを出すことができればブレイヤで勝ち。
王笏はカウンターやドローを刻印しても普通に強いため、コンボに拘る必要は無い。特に汚れた契約を刻印すると、タッサの神託者を持ってくる→次ターンでタッサ契約で勝ちに繋がるため覚えておこう。
ボーラスの城塞
1枚コンボカード。時間がかかるので一人回しで練習しておこう。
着地点を最後の審判にしておくと割と楽。
6マナであるものの黒黒黒は意外とでないため、フェッチを使う際は黒黒黒を出せるように意識しておくのが肝要。
否定の契約
0マナで撃てる優良カウンター。
特にシナジーが無くとも取りあえずで入れていいカードであるが、脱出ストームを採用している場合無限に撃てる0マナカウンターになる場合があるため重要度は高い。
神秘の教示者
狡いサーチ。直観を持ってくることが多いが、当然場合によって持ってくるカードを選ぼう。
1ターン目に7ドローを積み込んで次ターンに太陽の指輪や魔力の墓所から唱える、というパターンも良くある。コンボパーツを持ってくることも多い。
意外とマナ加速系を持ってくる選択肢を忘れがちなので覚えておこう。
渦まく知識
強さに疑問が出ることが多いドロー代表。
フェッチを多数採用しているならやっぱり強いので採用している。もしフェッチをあまり持っていない場合、採用しない選択肢もある。
思案
定業
1マナドロー操作枠。地味ながらも安定感が増すため、おそらく抜かないのが正解。抜きたくなるけど。
狼狽の嵐
優秀な1マナカウンター。
クリーチャーが範囲外なカウンターを採用し過ぎると危ないものの、狼狽の嵐は優先度が高いかもしれない。
精神的つまづき
強さに疑問が出ることが多いカウンター代表。
意外と撃ちどころに困るため、撃てる時に撃つのを推薦。
1ターン目のマナクリもしっかり打ち消そう。
白鳥の歌
皆大好きなカウンター。
使われる側の話になるが、与えられたトークンではしっかり攻撃しておこう。安易にブロッカーに残すより、黒い相手のライフを削る方が勝利に近づくことは多い。
蒸気の連鎖
軽量妨害枠。
置物コンボを妨害できるきるほか、相手の妨害置物を退かすことができるのも大きい。無のロッドや基本に帰れで止まっていると油断しているところにバウンスして、そのまま勝ちになる場面も割とある。
ちなみに剣を鍬にや袁術は不採用。妨害置物を退かすことができるのは本当に重要。
自分のパーマネントも対象に取れるため、重要度の高いパーマネントが除去されそうになった場合はバウンスすることも頭に入れておこう。
吸血の教示者
万能サーチ。
魔力の墓所、太陽の指輪を初期ターンにサーチして展開することも良くある。
変に温存せず、マナリソースやアドバンテージリソースをサーチしてくるのをオススメ。
暗黒の儀式
1ターン目にネクロポーテンスを置けると幸せ。
1~2ターン目に置けると勝ちにつながる置物が多いため、+2マナされるのは大きい。
最後の審判を早いターンにぶっぱすることもできる。
Demonic Consultation
タッサの神託者と合わせて勝ち。
他の2枚コンボの片割れが揃っている場合、ぶっぱしてカードを探すのも選択肢の一つ。どうせこのままやってても負けかなーという場面は往々にして存在する。
悟りの教示者
マナファクトを持ってくることが多い。
王笏やライオンの瞳のダイアモンドのようなコンボパーツを持ってきても良い。
勿論ネクロポーテンスやボーラスの城塞あたりの通れば勝ちの可能性がぐんと高まるカードを持ってきても良い。
割と万能。
沈黙
自分がコンボを通しに行く時に使っても良いし、相手のコンボ始動に合わせても良い。
解決中に呪文を唱えることを許可する呪文や能力に合わせて使うことで、相手の呪文を妨害できる点は覚えておこう。
否認
非クリーチャー打ち消し代表。
クリーチャーを消したいことも多いため、青白ならば(既にドビンの拒否権が採用されているなら)リストラ候補かもしれない。
秘儀の否定
皆大好きカウンターその2。
何故か「損しないカウンター」と扱われているが、0対1交換をするカードなので普通に損していることには留意。
2マナの確定カウンターであることが大きく、手札に安心感のある一枚。
計略縛り
神託者コンボメタのカウンター。
腐る場面は意外と少ないものの、クリティカルに刺さる場面はそれほど多くはない。
安定を取るなら物語の終わりを採用しよう。
マナ吸収
意外と青青を出すのがマナベースに負担をかけるがそうは言っても滅茶苦茶強い。
欲を出さず消すべきカードは軽いカードでもちゃんと打ち消そう。
サイクロンの裂け目
超過での強さは言うに及ばず。
2マナで使っても妨害置物を退かしてコンボスタートできるので、最低限の強さはある。
思考停止
脱出ストームのパーツの一つ。
コンボパーツは全て墓地に置いておいても良いので、適当なとことで自分に使って置こう。墓地枚数が多ければコンボを決めやすくなるのでなるべくストームが多い方が良い。
勿論相手の積み込み教示者に合わせて使っても良い。
衝動
軽量ドロー枠。シャッフルはしないので気を付けよう。
コンボパーツが捲れた場合、デモコンで安全に手札に入れられる場合がある。戻したカードと順番はしっかり覚えておこう。タッサの神託者が捲れるとデモコン汚れた契約で実質1枚コンボ。
直観
コンボパーツを集める用インスタント。
①脱出ストーム
思考停止+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
②サルベイジャーコンボ
オーリックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド+死の国からの脱出+セヴィンの再利用
1枚でも墓地か手札に入っていれば直観でパーツを集めきることができる。基本的には始動が軽い①を使用する。
死の国からの脱出が手札+他が墓地の場合、6マナあれば大体スタートできる。再利用をフラッシュバックして、ダイアモンドとフェッチを戻す。2マナから脱出を設置してスタートしよう。
妨害が無ければ最初に思考停止を撃つ際のコスト=墓地の余剰カード3枚があればコンボスタートできる。
なお、フェッチ2枚とセヴィンの再利用1枚を持ってくるのも悪くない。
汚れた契約
前述の通りコンボパーツとして有用な一枚。
言うまでもなく2枚入っているカードは無いので確定でデッキを掘りきることができる。
自身でのコンボに拘らず他のパーツを探したり、アドバンテージ源を探すのも良い。土地が無い場合は土地を探すのに使っても良い。温存し過ぎて展開が詰まるのは避けよう。
陰謀団の儀式
少し弱い暗黒の儀式。やはりネクロや最後の審判のサポートをしよう。
リム=ドゥールの櫃
大体デッキを全部掘れるカード。
時間がかかるのでプレイは早く行おう。
ドビンの拒否権
色拘束が地味にきつい否認。こちらが入っているなら否認は抜いていいかもしれない。
大あわての捜索
最後の審判と組み合わせるカード。詳しくは後述。
普通に使うとアド損カードなので普通に弱い。
神秘の指導
海外レシピではあまり採用されていないサーチ。
だいぶ重いものの、インスタントサーチは強い。吸血の教示者から5マナインスタントの万能サーチになることも多い。
短ターンキルを目指しているものの、競技性高めの調整同士の場合、にらみ合いでゲームが長引くことも多い。そのため、インスタントタイミングでアドを失わずサーチできるカードはそれなりに強い。
稀に無限マナだが全有色がでないという場面から重いフラッシュバックが生きる場合がある。
意志の力
青が濃いデッキのため入らない理由のないカウンター。
アド損なのを念頭に置いて、しっかりとマスカンを打ち消そう。
ギタクシア派の調査
最後の審判と組み合わせるカードその2。
単体では微妙に弱いがそんなに悪くはない。
商人の巻物
青のインスタントサーチ。
範囲が少し狭いが、直観をサーチできるだけで満足ではある。
悪魔の教示者
万能サーチ。
吸血の教示者と同じく、コンボパーツ・アド源だけではなく、早いターンでの0マナファクトサーチも選択肢に入れよう。
意外な授かりもの
7ドロー枠。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使いたいが、普通に軽いファクト連打してから使っても良い。
Wheel of Fortuneの方が強いと言われがちだがそんなことはない。全てのプレイヤーが確定で7枚引いてしまっては、3マナ寝かせている自分は大いに不利になる。枚数が少ない時が良い場合もあるため、サーチする際の選択はしっかり考えよう。
ヨーグモスの意志
ゲーム後半のアドバンテージ源。
追放してしまうためコンボには向かないが、フェッチを使いまわしたり、軽い教示者を使いまわすだけでそれなりに強い。
タッサの神託者のおかわりにも。
毒の濁流
頼れる全体除去。
破壊不能、プロテクションを貫通して除去できるため、下手をしなくても滅びよりも優秀。
ライフの支払いは普通に痛く、他のカードへ回せるライフリソースが減る。EDHだからライフコストは軽いという思い込みは捨てるようにしよう。
Aの場が問題だから全除去を撃ったのに、大した脅威でないBが余計な打消しを挟んでくる、という場面はEDHでは良く発生する。除去する理由をしっかり考えて、相手に説明して納得してもらったうえで呪文を通してもらえるようにしよう。
最後の審判
1枚コンボ。5枚も詰め込めば確定でコンボできるというもの。
①大あわての捜索+否定の契約+タッサの神託者+非追放の除去+セヴィンの再利用
(土地から青青が出る場合)
②大あわての捜索+ライオンの瞳のダイアモンド+ギタクシア派の調査+タッサの神託者+セヴィンの再利用など
(土地から青青がでない場合)
1、2ターン目に最後の審判をぶっぱすると次のターンには確定でコンボできる。再利用があればもう一度チャレンジできる、かもしれない。
他、手札の状況次第でルートが増えたりするので要練習。
セヴィンの再利用
ここまで書いてきたとおり、割と万能のカード。
手札に来た場合、フェッチや割られたマナファクトを戻す動きも悪くない。可能なら、戻したマナと合わせて1マナを確保して2マナ構えられる場面で戻したい。
Wheel of Fortune
7ドロー枠その2。
ナーセットや概念泥棒と合わせて使おう。相手が得をする……というか撃つと勝つ場面も多々あるので、我慢して使わないこともありうる。
滅び
なんだかんだで必要になる全体除去。
色拘束が厳しいため至高の評決は不採用。ネクロや最後の審判不採用の場合はマナベースにそこまで黒を求められなくなるため、至高の評決を採用してもいいかもしれない。
通さないと負ける場面なのに関係ない人が打ち消そうとしてくる、という場面があるのは毒の濁流と同じ。しっかり論理的な説得をしよう。
タッサの神託者
コンボパーツ。単体でのデモコンコンボだけではなく、脱出ストームでライブラリーを全て落とした後のフィニッシュにもしようする。
単体で使っても悪くはないが、デモコンも汚れた契約も探しやすく、コンボ始動が軽いため、やや勿体ないかもしれない。
金粉のドレイク
優秀なクリーチャー対策。ジェネラル依存のデッキを機能停止にできる。
マナクリを奪うのも悪くない。
波止場の恐喝者
最近の赤が強い理由。うっかり5マナ以上出して余裕をもってコンボ開始、なんて場面はよく見る。
サーチで持ってくることも一考。
呪文探究者
各種教示者を持ってこれるため実質万能サーチ。
直観から呪文探究者+タッサの神託者+セヴィンの再利用を持ってくると確定コンボだが、流石に重すぎる。とはいえ恐喝者や息詰まる徴税でマナが膨大にある場面はなくもないので、頭の隅に入れておこう。
オーリックの廃品回収者
ライオンの瞳のダイアモンドと組み合わせて有色無限マナ。
4マナで置いて即コンボできるが、カウンターを構えられないのは難点。
とはいえぶっぱで通ることも多く、時には割り切り見切り発車も大事。
概念泥棒
各種7ドローとの組み合わせや、相手のドローに合わせて。
4マナは重くあまり有効ではない場面も割とあるため少し怪しい枠ではある。
ドローは強制なのには注意しよう。
Mystic Remora
マナクリデッキの使うものよりかは弱いものの、やはり強い。
とはいえマナ食い虫かつマナクリデッキには弱いため、もしかして抜いてもいいのでは疑惑が浮上している。
コンボスタート時に横に置いてから始めると強いのでやっぱり抜かない方がいいかもしれない。
死の国からの脱出
脱出ストームのキーパーツ。
脱出ストームはライオンの瞳のダイアモンドを使用したコンボが有名だが、水蓮の花びらでコンボすることもできる。
思考停止+蒸気の連鎖+波止場の恐喝者で無理やり行うことも可能。
やはりチェインコンボは要練習。本来「遅いプレイ」は罰則の対象ということを忘れずに。カジュアルな空気に甘えないよう気を付けよう。
リスティックの研究
弱い疑惑があるがやっぱり強い枠のカード。
ケアすればカードを引かれないので弱い、という意見もあるがマナに負担をかけているだけでだいぶ強い。
リス研を貼っているプレイヤーのコンボを止める時に妨害を撃つなら、さすがに余剰マナを支払えない場面も多いので、ケアできるから弱い理論にはやや懐疑的。
ネクロポーテンス
序盤に通って30枚ドローとか稀によくやる。
青が濃い卓だと数十枚ドローからのコンボを通そうとしても流石に無理、という状況も多い。妨害多めの卓なら、毎ターン手札を七枚にするだけの良質アド源として使うに留めたほうが無難かもしれない。
息詰まる徴税
4マナタップアウトは弱い動きながら、即マナが増えるなら話は別。
7ドローないし相手の枚数の多いドローで爆発的にマナが増える。しかし毎ターンの1枚ドロー分だけでも十分である。
覆いを割く者、ナーセット
7ドローと合わせて。単純なアド源としても優秀。
タッサの神託者が捲れるとデモコンぶっぱができるようになるのでラッキー。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
100枚解説はここまで。
よく名前を聞くあのカードは入ってないの? という疑問に関して
遅延
EDHでは好む人が多いカード。
・待機ターンがEDHでは長いため待機が明ける前にゲームが終わるから。
・統率者を打ち消した場合統率領域に帰ることが多いから。
・打ち消し呪文を消す場合デメリットが無い。
という理由で採用する人が多い印象を受ける。
個人的にはだいぶ評価は低め。競技性の高いEDHにおいてもにらみ合い・打ち消し合いでターンがかさんでグダ付くことは多い。
中盤に出てきても強い置物を消したいが、遅延しかカウンターが無いという場面も多いため、信用感は非常に低い。
カウンターも優良なもの全てを採用できるほどの枠はないため、自分は不採用とすることが多い。
赤霊破/紅蓮破
枠が無く入ってない枠のカード。
採用することに問題はないが、なんだかんだと青の入っていない強いデッキも多く、それにあたることも多い。
また、青いデッキであっても打ち消したいカードが青くないという場面はそれなりにある。
個人的に優先度を低くしたが、否認あたりと差し替えてもいいかもしれない。
加工
ついこの間まで採用していたが、枠が無くリストラ。
ライオンの瞳のダイアモンド、王笏を持ってこれる優秀なカード。
とはいえ三マナは少し重く、なおかつ目に見えてコンボパーツを持ってきてしまうのはあまり美味しくない。
コンボへのガードが低い相手が多い環境なら、見えてるぶっぱサーチをしてもいいかもしれない。
発明品の唸り
同じく枠が無くリストラ。
X=0で0マナファクトを持ってきても良いし、X=2で普通に印鑑を持ってきても良い。
構えつつマナを無駄にしないのは重要なため、普通に優秀なカード。
とはいえ王笏を持ってきにくい(既に手札に劇的な逆転や有効なインスタントが無いと持ってこれない)こともあり、リストラ。しかし戻しても良いはず。
剣を鋤に
妨害置物とクリーチャー両方に触れるカードを優先した結果不採用。
どうしても1マナインスタントで処理しなければいけないクリーチャーがいる場面は意外と少なく、それならバリューの高い全体除去や、複数種のパーマネントに触れるカードを優先したくなる。
仮にクリーチャーにしか当たらない除去を採用するとしても、恐らく殺しを優先するかなという印象。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以上解説でした。
検索してもブレイヤを競技性高めの調整で使っている人を全然見ないので、もし使用者がいたら意見交換したいですね。
もちろんそうじゃなくても、コメントなりTwitterでのリプなり歓迎してます。
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